Selasa, 20 Oktober 2015

PSIKOLOGI MANAJEMEN



ANDRI PUTRI HARDIYANTI
10513950
SOFTSKILL (PSIKOLOGI MANAJEMEN)
 

BAB I
PENDAHULUAN

      A.  Latar Belakang
Kita adalah bagian dari masyarakat yang dipimpin oleh seorang presiden dan wakil presiden. Seorang presiden memiliki wewenang dan kekuasaan dalam menjaga suatu keutuhan negara. Namun bukan hanya presiden saja yang memiliki kekuasaan. Beberapa individu akan mendapat kekuasaan dan wewenang dalam mengatur sesuatu. Hal ini dapat kita lihat dari perbedaan tingkat dan status sosialnya. Semakin tinggi status dan tingkatnya, maka makin tinggi pula wewenang dan kekuasaan yang mereka miliki. Saat ini kita sering melihat bagaimana orang dengan status dan tingkat yang tinggi tidak menggunakan dan memanfaatkan kekuasaan yang ia miliki dengan baik. Mereka memanfaatkan kekuasaan yang ia miliki hanya untuk kesenangan pribadi saja dan bukan untuk masyarakat banyak.
Di bahasan sebelumnya, kami sudah membahas mengenai wewenang. Pada bahasan kali ini kami akan membahas mengenai kekuasaan. Semoga dengan adanya informasi yang kami berikan ini dapat membantu bagi mereka yang membacanya.

     B. Rumusan masalah
   1.      Definisi kekuasaan 
   2.      Sumber-sumber kekuasaan

      C. Tujuan masalah
     Memahami dan menjelaskan tentang definisi kekuasaan serta sumber-sumber kekuasaan menurut French dan Raven.

BAB II
TEORI

       A. Definisi Kekuasaan
      Kekuasaan selalu diidentikan dengan kata “pemimpin”. Pemimpin memiliki pengaruh yang besar terhadap lingkungan yang ia kendalikan. Bagus atau tidaknya suatu lingkungan dapat kita lihat dari bagaimana pemimpin menggunakan kekuasaannya. Namun kita tidak dapat menyalahkan pemimpin begitu saja, masyarakat yang dipimpin oleh individu tersebut harus juga bergerak. Apabila dirasa pemimpinnya kurang bijak dalam menggunakan kekuasaannya, maka masyarakat tersebut harus berusaha membantu dan memperbaikinya. Max Weber (1962) dalam bukunya yang berjudul Basic Concepts in Sociology mengatakan bahwa kekuasaan sebagai peluang yang terjadi dalam suatu hubungan sosial yang memungkinkan seseorang mendapatkan apa yang ia inginkan walaupun terdapat resistensi. Disini kita dapat melihat bahwa suatu kekuasaan mungkin saja dapat membuat dan menjalin sebuah hubungan sosial yang baik baik didalam maupun diluar area kekuasaannya. Jika dapat memperluas hubungan sosial sampai keluar area kekuasannya maka semakin terbuka lebar untuk menjalin kerjasama yang baik antar dua pihak.
Jika kita mengacu pada definisi politik, Stephen Robbins (2007) dalam bukunya yang berjudul Organizational Behavior memberikan definisi bahwa kekuasaan sebagai kapasitas yang dimiliki seseorang untuk mempengaruhi orang lain agar bertingkah laku  sesuai dengan apa yang ia kehendaki. Mengacu pada definisi diatas kita dapat menyimpulkan bahwa kekuasaan bisa saja memberikan dampak kepada orang lain yang seharusnya orang lain tidak melakukan itu. Dalam arti adanya pengaruh dapat membuat seseorang tidak bertindak secara alamiah.

      B. Sumber-Sumber Kekuasaan Menurut French dan Raven
 
         Psikolog sosial Michigan, French dan Raven menggunakan definisi yang sama dalam membahas teori lapangannya Lewin mengenai kekuasaan. Menurutnya kekuasaan adalah kemampuan potensial dari seseorang atau sekelompok orang untuk mempengaruhi yang lainnya didalam system yang ada (dalam Roderick Martin: 71). Tetapi penghalusan terhadap konsep Weber yang kini tampaknya paling menonjol disodorkan oleh Dahrendorf dan Blau. Merekalah yang berhasil menembus kelemahan tertentu yang ada pada teori-teori Weber, sebagaimana yang tampak umumnya pada pengembangan pendekatan Weber.
Setelah secara blak-blakan mendukung definisi Weber, kemudian Dahrendorf mengemukakan bahwa “kekuasaan adalah milik kelompok, milik individu-individu daripada milik struktur sosial”, (dalam Roderick Martin: 71). Perbedaan yang penting adalah kekuasaan dengan otoritas terletak pada kenyataan bahwa kalau kekuasaan pada hakekatnya diletakan pada kepribadian individu, maka otoritas selalu dikaitkan dengan posisi atau peranan sosial-kekuasaan, selalu merupakan suatu hubungan yang faktual, sedangkan otoritas merupakan suatu hubungan yang logis.

Perumusan yang menghilangkan wujud hubungan kekuasaan yang tidak terstruktur atau yang terjadi secara berulang-ulang ini merupakan sumber utama yang memunculkan konflik sosial.

French dan Raven mendefinisikan kekuasaan berdasarkan pada pengaruh dan pengaruh berdasarkan pada pengubahan psikologis. Pengaruh adalah pengendalian yang dilakukan oleh seseorang dalam organisasi maupun dalam masyarakat terhadap orang lain. Konsep penting atas  dasar gagasan ini adalah bahwa kekuasaan merupakan pengaruh laten (terpendam), sedangkan pengaruh merupakan kekuasaan dalam kenyataan yang direalisasikan. French dan Raven mengidentifikasikan lima sumber basis kekuasaan.

1.    Kekuasaan balas jasa (reward power)
2.    Kekuasaan paksaan (coercive power)
3.    Kekuasaan sah (legitimate power)
4.    Kekuasaan ahli (expert power)
5.    Kekuasaan panutan (referent power)
Robbins (2007) juga memaparkan klasifikasi kekuasaan dari French dan Raven (1959). Berdasarkan  sumbernya yaitu kekuasaan formal dan personal. Kekuasaan formal merupakan kekuasaan yang berasal dari posisi formal individu pada suatu organisasi. Kekuasaan formal dapat bersumber coercive power, reward power, dan legitimate power. Sementara kekuasaan personal merupakan kekuasaan yang muncul dari karakteristik individu. Kekuasaan personal dapat berasal dari expert power dan referent power.


DAFTAR PUSTAKA
Leavitt, J.H., 1992 Psikologi Manajemen, Alih Bahasa Zarkasi, M., Jakarta: Penerbit Erlangga 
Salehudin, Imam (2009) The 6th Power: Social/Network Power Pengembangan Konsep Social
Capital pada Konteks Perilaku Individu. Manajemen Usahawan Indonesia. No. 03/TH. XXXVIII 2009. ISSN:
03029859

Rabu, 14 Oktober 2015

TUGAS 2 : PSIKOLOGI MANAJEMEN

Andri Putri Hardiyanti
10513950
SOFTSKILL (PSIKOLOGI MANAJEMEN)


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

        Perilaku adalah merupakan perbuatan/tindakandan perkataan seseorang yang sifatnyadapatdiamati, digambarkandandicatatoleh orang lainataupun orang yang melakukannya. Perilaku individu atau sekelompok individu yang tidak sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku secara umum dalam masyarakat sering terjadi dalam kehidupan kita sehari-hari. Teori ini dikemukakan oleh Edwin M.Lemert, menurutnya seseorang berperilaku menyimpang karena proses labeling yang diberikan masyarakat kepadanya. Labeling adalah pemberian julukan, cap, etiket, ataupun kepada seseorang. Pada awalnya seseorang melakukan “penyimpangan primer” karena itu sang pelaku penyimpangan mendapatkan cap (labeling) dari masyarakat. Karena adanya label tersebut, maka sang pelaku mengidentifikasikan dirinya sebagai penyimpang dan mengulangi lagi penyimpangan itupun menjadi suatu kebiasaan atau gaya hidup bagi pelakunya

B.     Rumusan Masalah

1               1. Definisi Pengaruh
2               2. Kunci-kunci perubahan perilaku
3               3. Faktor yang mempengaruhi perilaku
4               4. Definisi Wewenang


C.     Tujuan Masalah

       Dapat memahami dan menjelaskan definisi pengaruh, macam-macam kunci perubahan perilaku, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku, serta menjelaskan definisi wewenang.


BAB II
TEORI

2. MEMPENGARUHI PERILAKU
     A. Definisi Pengaruh
·         Middlebrook
Pengalaman Pribadi,pengalaman yang telah lalu maupun yang sedang kita alami ternyata memiliki pengaruh pada penghayatan kita terhadap suatu objek psikologi tertentu.
·         Freud
Faktor Emosional, suatu sikap tertentu terkadang merupakan suatu pernyataan yang di landasi oleh emosi yang fungsinya sebagai semacam penyaluran frustasi atau pengalihan bentuk mekanisme pertahanan ego.
·         Azwar (1995)
Media massa,informasi baru mengenai sesuatu hal dapat memberikan landasan kognitif baru bagi terbentuknya sikap terhadap informasi tersebut.

     B. Kunci-kunci perubahan perilaku
Teori keseimbangan
Meliputi tekanan konsistensi di antara akibat-akibat dalam sistem kognitif yang sederhana.
Teori konsistensi kognitif-afektif
Bahwa pengetahuan ataupun keyakinan seseorang tentang suatu fakta tertentu sebagian di tentukan oleh pilihan afeksinya.
Teori ketidaksesuaian
Bahwa sikap akan berubah untuk mempertahankan konsistensinya dengan perilaku nyatanya.
Teori atribusi
Bahwa perubahan perilaku yang dilakukan seseorang memungkinkan timbulnya kesimpulan pada orang tersebut bahwa sikapnya telah berubah.

    C. Bagaimana mempengaruhi perilaku berbagai model
      1.  Faktor Internal
Tingkah laku manusia adalah corak kegiatan yang sangat dipengaruhi oleh faktor yang ada dalam dirinya. Faktor-faktor intern yang dimaksud antara lain jenis ras/keturunan, jenis kelamin, sifat fisik, kepribadian, bakat, dan intelegensia. Faktor-faktor tersebut akan dijelaskan secara lebih rinci seperti di bawah ini.
a.       Jenis Ras/ Keturunan
Setiap ras yang ada di dunia memperlihatkan tingkah laku yang khas. Tingkah laku khas ini berbeda pada setiap ras, karena memiliki ciri-ciri tersendiri. Ciri perilaku ras Negroid antara lain bertemperamen keras, tahan menderita, menonjol dalam kegiatan olah raga.
Ras Mongolid mempunyai ciri ramah, senang bergotong royong, agak tertutup/pemalu dan sering mengadakan upacara ritual. Demikian pula beberapa ras lain memiliki ciri perilaku yang berbeda pula.
b.      Jenis Kelamin
Perbedaan perilaku berdasarkan jenis kelamin antara lain cara berpakaian, melakukan pekerjaan sehari-hari, dan pembagian tugas pekerjaan. Perbedaan ini bisa dimungkikan karena faktor hormonal, struktur fisik maupun norma pembagian tugas. Wanita seringkali berperilaku berdasarkan perasaan, sedangkan orang laki-laki cenderug berperilaku atau bertindak atas pertimbangan rasional.
c.       Sifat Fisik
Kretschmer Sheldon membuat tipologi perilaku seseorang berdasarkan tipe fisiknya. Misalnya, orang yang pendek, bulat, gendut, wajah berlemak adalah tipe piknis. Orang dengan ciri demikian dikatakan senang bergaul, humoris, ramah dan banyak teman
d.      Kepribadian
Kepribadian adalah segala corak kebiasaan manusia yang terhimpun dalam dirinya yang digunakan untuk bereaksi serta menyesuaikan diri terhadap segala rangsang baik yang datang dari dalam dirinya maupun dari lingkungannya, sehingga corak dan kebiasaan itu merupakan suatu kesatuan fungsional yang khas untuk manusia itu. Dari pengertian tersebut, kepribadian seseorang jelas sangat berpengaruh terhadap perilaku sehari-harinya
e.       Intelegensia
Intelegensia adalah keseluruhan kemampuan individu untuk berpikir dan bertindak secara terarah dan efektif. Bertitik tolak dari pengertian tersebut, tingkah laku individu sangat dipengaruhi oleh intelegensia. Tingkah laku yang dipengaruhi oleh intelegensia adalah tingkah laku intelegen di mana seseorang dapat bertindak secara cepat, tepat, dan mudah terutama dalam mengambil keputusan.
f.       Bakat
Bakat adalah suatu kondisi pada seseorang yang memungkinkannya dengan suatu latihan khusus mencapai suatu kecakapan, pengetahuan dan keterampilan khusus, misalnya berupa kemampuan memainkan musik, melukis, olah raga, dan sebagainya.

2.      Faktor Eksternal
a.       Pendidikan
Inti dari kegiatan pendidikan adalah proses belajar mengajar. Hasil dari proses belajar mengajar adalah seperangkat perubahan perilaku. Dengan demikian pendidikan sangat besar pengaruhnya terhadap perilaku seseorang. Seseorang yang berpendidikan tinggi akan berbeda perilakunya dengan orang yang berpendidikan rendah.
b.      Agama
Agama akan menjadikan individu bertingkah laku sesuai dengan norma dan nilai yang diajarkan oleh agama yang diyakininya.
c.       Kebudayaan
diartikan sebagai kesenian, adat istiadat atau peradaban manusia. Tingkah laku seseorang dalam kebudayaan tertentu akan berbeda dengan orang yang hidup pada kebudayaan lainnya, misalnya tingkah laku orang Jawa dengan tingkah laku orang Papua.
d.      Lingkungan
adalah segala sesuatu yang ada di sekitar individu, baik lingkungan fisik, biologis, maupun sosial. Lingkungan berpengaruh untuk mengubah sifat dan perilaku individu karena lingkungan itu dapat merupakan lawan atau tantangan bagi individu untuk mengatasinya. Individu terus berusaha menaklukkan lingkungan sehingga menjadi jinak dan dapat dikuasainya.
e.       Sosial Ekonomi
Status sosial ekonomi seseorang akan menentukan tersedianya suatu fasilitas yang diperlukan untuk kegiatan tertentu, sehingga status sosial ekonomi ini akan mempengaruhi perilaku seseorang.

   D.  Wewenang
        Secara etimologis, kata wewenang berasal dari kata dasar “wenang” dan merupakan terjemahan dari competentie (Bahasa Inggris) atau bevoegdheid serta gezag (Bahasa Belanda). Dalam kamus besar Bahasa Indonesia wewenang diartikan sebagai hak dan kekuasaan untuk bertindak. Pengertian itu tidak sama dengan pengertian yang dikemukakan oleh para ahli hukum. Menurut Prajudi Atmosudirdjo, seorang ahli pada bidang hukum administrasi berpendapat tentang pengertian wewenang, dalam kaitannya dengan kewenangan sebagai berikut:
     Kewenangan (authority,gezag) adalah apa yang disebut “kekuasaan formal”, kekuasaan yang berasal dari kekuasaan legislatif (diberi oleh undang-undang) atau dari kekuasaan eksekutif administratif. Kewenangan dimaksud biasanya terdiri atas beberapa wewenang (kekuasaan terhadap segolongan orang-orang tertentu atau kekuasaan terhadap sesuatu bidang pemerintahan atau bidang urusan) tertentu yang bulat, sedangkan wewenang hanya mengenai sesuatu onderdil tertentu saja.

DAFTAR PUSTAKA

Dr. I Made Arya Utama, S.H..M.H (Hukum Lingkungan)
Mar’at. 1984. SIKAP MANUSIA PERUBAHAN SERTA PENGUKURANNYA. Bandung: Ghalia Indonesia.

Minggu, 04 Oktober 2015

TUGAS 1 : Psikologi Manajemen

ANDRI PUTRI HARDIYANTI
10513950
SOFTSKILL (PSIKOLOGI MANAJEMEN)


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Komunikasi merupakan aktifitas dasar manusia. Melalui komunikasi manusia dapat saling berhubungan satu sama lain baik dalam kehidupan seharihari di rumah ditempat kerja, pasar, masyarakat, atau dimanapun manusia berada. Tidak ada manusia yang tidak ada terlibat dalam komunikasi. Komunikasi begitu sangat penting dalam kehidupan manusia, karena harus diakui bahwa manusia tidak bisa hidup tanpa komunikasi karena manusia adalah makhluk sosial yang saling membutuhkan satu sama lain, dengan berkomunikasi secara efektif maka, kegitan-kegitan yang sering dilakukan manusia bisa berjalan dengan baik. Tanpa adanya komunikasi dengan baik mengakibatkan ketidak teraturan dalam melakukan kegiatan sehari-hari baik itu di rumah maupun dalam suatu organisasi, perusahaan dan dimanapun manusia itu berada. 

B.     Rumusan Masalah

      1. Definisi komunikasi
      2. Dimensi Komunikasi

C.     Tujuan Masalah

    Dapat memahami dan menjelaskan definisi komunikasi, dimensi komunikasi yang meliputi Isi, Kebisingan, Jaringan dan Arah.


BAB II
TEORI

A.    Definisi Komunikasi

Komunikasi adalah proses penyampaian pesan kepada orang lain. Itu definisi, makna, arti, atau pengertian komunikasi (communication) secara praktis atau dalam praktik kehidupan sehari-hari. Pesan (message) itu bisa berupa informasi, pemberitahuan, keterangan, ajakan, imbauan, bahkan provokasi atau hasutan. Kata kunci dalam komunikasi adalah pesan itu. Dari pesan itulah sebuah proses komunikasi dimulai. Komunikasi terjadi karena ada pesan yang ingin atau harus disampaikan kepada pihak lain.

        1. Definisi komunikasi menurut para ahli :

a. Everett M. Rogers, Komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. (pengantar Ilmu komunikasi, 1998, hal 20, Prof. Dr. Hafied Cangara, M. Sc.) (Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar , 2005, hal 62, Dedy Mulyana)

b. Rogers & D. Lawrence Kincaid, 1981, Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya, yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam. (pengantar Ilmu komunikasi, 1998, hal 20, Prof. Dr. Hafied Cangara, M. Sc.)

c. Shannon & Weaver, 1949, Komunikasi adalah bentuk interaksi manusia yang saling pengaruh mempengaruhi satu sama lainnya, sengaja atau tidak sengaja. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, lukisan, seni, dan teknologi. (pengantar Ilmu komunikasi, 1998, hal 20, Prof. Dr. Hafied Cangara, M. Sc.)

d. David K. Berlo, 1965 Ilmu pengantar komunikasi Komunikasi sebagai instrumen dari interaksi sosial berguna untuk mengetahui dan memprediksi setiap orang lain, juga untuk mengetahui keberadaan diri sendiri dalam memciptakan keseimbangan dengan masyarakat. (pengantar Ilmu komunikasi, 1998, hal 3, Prof. Dr. Hafied Cangara, M. Sc.)


B.     Dimensi Komunikasi

            1. Isi
Dimensi isi disandi secara verbal dan menunjukkan muatan (isi) komunikasi, yaitu apa yang dikatakan. Dalam komunikasi massa, dimensi isi merujuk pada isi pesan.

            2. Kebisingan
Kebisingan adalah tinggi rendahnya suara yaang terdengar dalam melakukan komunikasi.

            3. Jaringan
Jaringan adalah sejauh mana seseorang meluaskan jangkauan informasinya dalam melakukan komunikasi. Diantaranya ada komunikasi yang bergantung  pada (jaringan satelit).

            4. Arah
Komunikasi dalam konteks ini dibagi menjadi dua, yaitu komunikasi satu arah dan komunikasi dua arah. Komunikasi satu arah merupakan satu orang memberikan informasi kepada orang lainnya tanpa ada timbal balik, sedangkan komunikasi dua arah merupakan komunikasi dimana satu orang memberikan informasi ke orang lain, dan orang lain juga memberikan informasi, sehingga terjadi pertukaran informasi diantara keduanya.




DAFTAR PUSTAKA

Munandar, Ashar Sunyoto. 2008. Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta: Universitas Indonesia (UI-Press).
 Effendy,Onong,  Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1994.

Jumat, 03 Juli 2015

TUGAS KESEHATAN MENTAL

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN VIDEO GAMES KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA ANAK LAKI-LAKI


BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan dan mekanisme yang sering dihubungkan dengan perilaku agresif pada penelitian tersebut adalah social learning theory. Pada social learning theory memainkanvideo games yang agresif, akan menstimulasi prilaku agresif karena anak-anak akan meniru apa yang mereka lihat pada layar saat bermain video games. Proses pembentukan prilaku, moral dan sikap anak diantaranya berupaimitasi yang berarti peniruan sikap, cara pandang, serta tingkah laku orang lain yang dilakukan dengan sengaja oleh anak dan umumnya anak mulai melakukan imitasi atau peniruan sejak usia 3 tahun, yaitu meniru perilaku orang lain yang ada disekitarnya. Proses lainya yang berperan adalah internalisasi yaitu suatu proses yang merasuk pada diri seseorang (anak) karena pengaruh sosial yang paling mendalam dan paling langgeng dalam kehidupan orang tersebut.
American Psychological Association (APA) mengatakan bahwa kecanduan internet juga merupakan suatu penyakit yang disebut dengan Internet Addictive Disorder (DIS) yang merupakan salah satu gangguan mental (Hapsari: 2010) Selain itu ciri-ciri penderita DIS ini adalah terlihat letih, lesu, lunglai, matanya merah akibat kurang tidur, menjadi anti sosial, mengisolasi diri dan juga prestasi dan kinerja individu tersebut mengalami penurunan. Dinamakan kecanduan ketika aktifitas ini sudah sampai mengganggu aktivitas lain, misal sudah tidak peduli dengan kehidupan di luar, nilai sekolah jeblok, tidak mau lagi beraktivitas di kegiatan ekskul, menarik diri dari dunia luar atau sering terpaku berlama-lama ngegame di depan komputer / gadget elektronik lainnya.
Kecanduan game-online ini memiliki dampak bagi psikologis anak. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak, bahkan menurut Sampurno (2012) game online dapat menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

B.     Rumusan Masalah
Apa yang mempengaruhi perilaku agresif pada anak laki-laki yang kecanduan video games, dan bagaimana mengatasi anak yang kecanduan video games kekerasan serta dampak apa saja yang di alami anak-anak yang sudah kecanduan bermain video games. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas video games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.


C.    Tujuan Penelitian
Mengetahui hubungan perilaku kecanduan bermain video games dan kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak laki-laki, mengetahui cara mengatasi anak yang kecanduan video games, serta melihat bagaimana pola asuh orang tua dalam mengawasi anak yang sudah kecanduan video games.





BAB II
LANDASAN TEORI


A.    Teori Belajar Behavioristik
Menurut Skinner hubungan antara stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya, yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku, tidaklah sesederhana yang dikemukakan oleh tokoh tokoh sebelumnya. Menurutnya respon yang diterima seseorang tidak sesederhana itu, karena stimulus-stimulus yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus itu akan mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan ini memiliki konsekuensi-konsekuensi.Konsekuensi-konsekuensi inilah yang nantinya mempengaruhi munculnya perilaku (Slavin, 2000 dalam Sanjaya, 2011).Oleh karena itu dalam memahami tingkah laku seseorang secara benar harus memahami hubungan antara stimulus yang satu dengan lainnya, serta memahami konsep yang mungkin dimunculkan dan berbagai konsekuensi yang mungkin timbul akibat respon tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa dengan menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan menambah rumitnya masalah. Sebab setiap alat yang digunakan perlu penjelasan lagi, demikian seterusnya.

B.     Teori Belajar Sosial
    Teori ini dikemukakan oleh Albert Bandura, seorang psikolog pada Universitas Stanford Amerika Serikat. Teori Bandura berdasarkan tiga asumsi , yaitu:

1.       bahwa individu melakukan pembelajaran dengan meniru apa yang ada di lingkungannya, terutama perilaku-perilaku orang lain. Perilaku orang lain yang ditiru disebut sebagai perilaku model atau perilaku contoh. Apabila peniruan itu memperoleh penguatan, maka perilaku yang ditiru itu akan menjadi perilaku dirinya. Proses pembelajaran menurut proses kognitif individu dan kcakapan dalam membuat keputusan.
2.       ialah terdapat hubungkait yang erat antara pelajar dengan lingkungannya. Pembelajaran terjadi dalam keterkaitan antara tiga pihak yaitu lingkungan, perilaku dan factor-faktor pribadi
3.       ialah bahwa hasil pembelajaran adalah berupa kode perilaku visual dan verbal yang diwujudkan dalam perilaku sehari-hari.

C.    Teori Agresi
Freud (Barbara, 2005) dengan teorinya berpandangan bahwa perilaku individu didorong oleh dua kekuatan dasar yang menjadi bagian tak terpisahkan dari sifat kemanusiaan, yaitu perilaku agresif itu berasal dari insting mahluk hidup yang pada dasarnya pada diri manusia terdapat dua macam insting, yaitu insting kehidupan (eros) dan insting kematian (thanatos). 
Insting kehidupan terdiri atas insting reproduksi atau insting seksual dan insting- insting yang ditujukan untuk pemeliharaan hidup, sedangkan insting kematian memiliki tujuan untuk menghancurkan hidup individu (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003). 
Agresi adalah sebuah perilaku yang diturunkan (biologis), agresi adalah sebuah perilaku yang di pelajari (lingkungan) ataupun perilaku agresi karena hasil dari sebuah keputusan (kognitif).Dalam psikologi dan ilmu sosial lainnya, pengertian agresi merujuk pada perilaku yang dimaksudkan untuk membuat objeknya mengalami bahaya atau kesakitan.Agresi dapat dilakukan secara verbal atau fisik.Perilaku yang secara tidak sengaja menyebabkan bahaya atau sakit bukan merupakan agresi.

D.    Perilaku Agresif
Perilaku agresif adalah perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Terdapat 4 aspek agresivitas, yaitu kemarahan, permusuhan, agresi verbal, dan agresi fisik.Salah satu faktor yang diduga mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan perilaku kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak laki-laki.Perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar.Menurut Buss dan Perry perilaku agresif adalah keinginan menyakiti orang lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sedangkan Breakwell mendefinisikan bahwa agresivitas itu merupakan suatu bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan orang lain yang memiliki kemauan bertentangan dengan orang tersebut.
Pada usia sekolah, dalam perkembangan kognitifnya anak mampu melakukan fantasi. Fantasi  dipengaruhi oleh tontonan yang disaksikan anak. Melalui tontonan, anak-anak mengetahui tokoh jahat dan tokoh baik dan timbul keinginan untuk berperilaku seperti tokoh yang mereka kagumi.Bahwa terdapat hubungan antara fantasi agresi dan perilaku agresi pada anak-anak.
Menurut Cavell faktor yang dapat menimbulkan perilaku agresif seorang anak terdiri dari  biologi, faktor keluarga, sosial-kognitif, peer atau kelompok, akademik, guru-sekolah, dan komunitas. Faktor biologi berhubungan dengan faktor genetik, masa perinatal dan mekanisme biologi.Faktor keluarga misalnnya pola asuh.Faktor sosial-kognitif berhubungan dengan kurang memadainya kemampuan seseorang dalam memproses informasi secara cepat.

E.     Video games kekerasan
Video games merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan yang digunakan adalah internet. Video gamesberkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang klompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak (wikipedia, 2011).Adanya intensitas interaksi yang terjadi dalamvideo gamesantara pemain dengan komputer antara pemain dengan pemainnya dapat menimbulkan berbagai pengaruh positif dan negatif.Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian semakin besar dalam menyikapi pengaruh bermain video games terhadap perilaku agresif saat terjadinya kasus penembakan 12 orang mahasiswa dan seorang guru oleh Eric Harris dan Dylan Klebold di Columbine High School pada tahun 1999 yang diketahui sebelum terjadinya peristiwa tersebut para pelaku juga memainkan video games berbasis first person shooter. Batelle & Johnstone (dalam Sherry, 2001) menambahkan bahwa diperkirakan terdapat 80% anak laki-laki berusia antara 8-16 tahun yang mengonsumsi video games.

F.     Dampak negatif dan positif pada anak yang kecanduan video games

1.      Dampak negatif :
a.       Kecanduan anak bisa membuat anak lupa tidur, makan, mandi, belajar, beribadah, dll.
b.      Kecanduan membuat anak tidak dapat melepaskan diri dari video games apapun, sehingga harus selalu meng-up date dunia game dan memainkan game terbaru.
c.       Terlalu lama mata tidak berkedip di depan layar komputer maupun televisi, membuat banyak saraf mata yang tegang dan rusak, sehingga mempengaruhi jarak pandang.
d.      Video games perang atau games kekerasan lainnya, menimbulkan fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Anak mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain.
e.       Anak sulit membedakan antara kehidupan nyata dengan dunia maya.  Lebih parah lagi, anak mempraktekkannya di dunia nyata, seperti membunuh, menyetir mobil dengan kecepatan tinggi, dll.
f.       Menimbulkan efek ketagihan.
g.      Kurang bersosialisasi langsung membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
h.      Mengganggu Kesehatan.
i.        Mengganggu Psikologis :Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game.

2.      Dampak positif :
a.       Game online itu membuat orang pintar
    Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
b.      Meningkatkan konsentrasi.
  Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkanmereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
c.       Ketajaman mata yang lebih cepat.
  Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yangmemainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepatdaripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
d.      Meningkatkan kemampuan membaca.
  Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantuanak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. 
e.       Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
   Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris disekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain games.

3.      Cara mengatasi kecanduan video games
    Bila anak sudah terlanjur candu bermain video games, orangtua perlu melakukan    beberapa upaya:
                                  a.         Berikan waktu luang dan perhatian yang banyak kepada anak-anak Anda. Ada kesan        bahwa orangtua yang sibuk bekerja dengan mudah menyediakan perangkat video game hanya karena tidak mau repot dengan anak. Mereka mau membelikan apa pun asalkan dapat membuat anak diam. Seharusnya, orangtua boleh memberikan mainan yang anak minta asalkan ada kendali juga dari orangtua.
                                 b.         Orangtua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan kekerasan.
                                  c.         Buatlah sebuah peraturan yang dibuat oleh Anda dengan anak Anda secara bersama-sama. Di antaranya perihal batasan waktu antara bermain game, belajar, dan kegiatan sosialisasi anak dengan teman-temannya.
                                 d.         Orangtua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan baik. Sebab hal ini akan berpengaruh kepada moral anak. Moral anak dipengaruhi dan dibentuk oleh lingkungan rumah, lingkungan sekolah, lingkungan teman-teman sebaya, segi keagamaan, juga aktivitas-aktivitas rekreasi.Bahwa anak mengorbankan kegiatan sosialnya,enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya, namun tak bisa adalah beberapa indikasi anak kecanduan video game.Memang perlu usaha yang keras untuk dapat mengembalikan keadaan anak seperti semula.

G.    Analisis Kasus
Siswa yang sebelumnya memuntahkan peluru di sekolah, yang bernama Adam Lanza telah menembak ibunya sendiri, Nancy Lanza  di rumahnya. Kemudian melanjutkan aksinya di Sekolah Dasar Sandy Hook. Dengan senapan Bushmaster kaliber 223 r yang didesain untuk militer dan penegak hukum serta pistol sig sauer 9-mm, dan Glock 9 mm, Adam menembaki para murid yang berusaia antara 5-10 tahun. 
Adam  menderita sindrom Asperger atau gangguan kepribadian. “Ia sangat canggung dan emosinya tidak stabil.Tetapi, ia luar biasa jenius,”Adam tinggal bersama ibunya, di sebuah rumah mewah di Newton, Connecticut.Sang ibu pernah bekerja di Sekolah Dasar Sandy Hook, namun mengundurkan diri agar dapat total mengurus Adam.Meski Adam dikenal sebagai pemuda yang cerdas, namun ia suka bertingkah aneh. Salah satunya adalah ia senang menyendiri untuk bermain video game. Adam menghabiskan berjam-jam bermain video game kekerasan seperti Call Of Duty dalam ruang bawah tanah kediamannya. 
Adam terobsesi dengan video game Call of Duty juga senjata dan peralatan militer.Permainan Call Of Duty memang dikenal luas sebagai permainan kontroversial karena kandungan kekerasannya. Bahkan sejak awal tahun, The Advertising Standards Authority di Inggris melakukan pelarangan terhadap iklan game ini.


BAB III
PENUTUP


Kesimpulan
Hasil belajar melalui pengamatan anak kepada orang tua (kekerasan yang dilakukan oleh  tua).Anak dapat meniru semua tingkah laku orang tua yang didapatnya dari kekerasan tersebut.Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Sears dkk.yaitu salah satu faktor yang dapat memengaruhi perilaku agresif diantaranya berupa imitasi, yaitu semua orang dan anak khususnya mempunyai kecenderungan kuat untuk meniru orang lain. Agresi pada anak juga dapat terjadi akibat pengaruh media massa yang berisi kekerasan (tayangan film). Tayangan kekerasan di televisi yang terus menerus ditonton oleh anak-anak menyebabkan meningkatnya agresi pada anak-anak.Faktor lain yang mempengaruhi perilaku agresif dan secara langsung dikaitkan dengan kecanduan Bermain Video Games yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku Agresif.

Saran
Video Games sebaiknya dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya, yaitu sebagai sarana meningkatkan aktifitas tubuh serta sebagai alat refreshing. Karena dengan memainkan games secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan yang berakibat negatif sehingga dapat menggangu aktifitas sehari-hari. Video games dapat menimbulkan beberapa dampak yang positif sampai negatif, tergantung bagaimana memanfaatkan video games. Apabila terlalu sering memainkan games menyebabkan kecanduan yang dapat mengganggu aktifitasnya. Orangtua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya.Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan kekerasan. 



GAMBAR

VIDEO GAMES KEKERASAN       


PERILAKU AGRESIF DAN MENIRU

PENGAWASAN ORANG TUA PADA ANAK


KECANDUAN VIDEO GAMES




DAFTAR PUSTAKA

Prof. Dr. H. Syamsu Yusuf LM., M.Pd. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.