HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN VIDEO GAMES KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA ANAK LAKI-LAKI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Salah
satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain
video games yang mengandung unsur kekerasan dan mekanisme yang sering
dihubungkan dengan perilaku agresif pada penelitian tersebut adalah social
learning theory. Pada social learning theory memainkanvideo games yang agresif,
akan menstimulasi prilaku agresif karena anak-anak akan meniru apa yang mereka
lihat pada layar saat bermain video games. Proses pembentukan prilaku, moral
dan sikap anak diantaranya berupaimitasi yang berarti peniruan sikap, cara
pandang, serta tingkah laku orang lain yang dilakukan dengan sengaja oleh anak
dan umumnya anak mulai melakukan imitasi atau peniruan sejak usia 3 tahun,
yaitu meniru perilaku orang lain yang ada disekitarnya. Proses lainya yang
berperan adalah internalisasi yaitu suatu proses yang merasuk pada diri
seseorang (anak) karena pengaruh sosial yang paling mendalam dan paling
langgeng dalam kehidupan orang tersebut.
American
Psychological Association (APA) mengatakan bahwa kecanduan internet juga
merupakan suatu penyakit yang disebut dengan Internet Addictive Disorder (DIS)
yang merupakan salah satu gangguan mental (Hapsari: 2010) Selain itu ciri-ciri
penderita DIS ini adalah terlihat letih, lesu, lunglai, matanya merah akibat
kurang tidur, menjadi anti sosial, mengisolasi diri dan juga prestasi dan
kinerja individu tersebut mengalami penurunan. Dinamakan kecanduan ketika
aktifitas ini sudah sampai mengganggu aktivitas lain, misal sudah tidak peduli
dengan kehidupan di luar, nilai sekolah jeblok, tidak mau lagi beraktivitas di
kegiatan ekskul, menarik diri dari dunia luar atau sering terpaku berlama-lama
ngegame di depan komputer / gadget elektronik lainnya.
Kecanduan
game-online ini memiliki dampak bagi psikologis anak. Jika anak bermain game
dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan
terhadap perkembangan anak, bahkan menurut Sampurno (2012) game online dapat
menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa
game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah
adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah
anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya
di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat
menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan
mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia
perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk
bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus
dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak
tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
B.
Rumusan Masalah
Apa yang mempengaruhi
perilaku agresif pada anak laki-laki yang kecanduan video games, dan bagaimana
mengatasi anak yang kecanduan video games kekerasan serta dampak apa saja yang
di alami anak-anak yang sudah kecanduan bermain video games. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas video games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk
bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.
C.
Tujuan Penelitian
Mengetahui hubungan perilaku kecanduan bermain video
games dan kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak laki-laki, mengetahui cara mengatasi anak yang kecanduan video
games, serta melihat bagaimana pola asuh orang tua dalam mengawasi anak yang
sudah kecanduan video games.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Teori
Belajar Behavioristik
Menurut
Skinner hubungan antara stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi
dengan lingkungannya, yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku,
tidaklah sesederhana yang dikemukakan oleh tokoh tokoh sebelumnya. Menurutnya
respon yang diterima seseorang tidak sesederhana itu, karena stimulus-stimulus
yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus itu akan
mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan ini memiliki
konsekuensi-konsekuensi.Konsekuensi-konsekuensi inilah yang nantinya
mempengaruhi munculnya perilaku (Slavin, 2000 dalam Sanjaya, 2011).Oleh karena
itu dalam memahami tingkah laku seseorang secara benar harus memahami hubungan
antara stimulus yang satu dengan lainnya, serta memahami konsep yang mungkin
dimunculkan dan berbagai konsekuensi yang mungkin timbul akibat respon
tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa dengan menggunakan
perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya
akan menambah rumitnya masalah. Sebab setiap alat yang digunakan perlu
penjelasan lagi, demikian seterusnya.
B. Teori Belajar Sosial
Teori
ini dikemukakan oleh Albert Bandura, seorang psikolog pada Universitas Stanford
Amerika Serikat. Teori Bandura berdasarkan tiga asumsi , yaitu:
1.
bahwa individu melakukan pembelajaran dengan
meniru apa yang ada di lingkungannya, terutama perilaku-perilaku orang lain.
Perilaku orang lain yang ditiru disebut sebagai perilaku model atau perilaku
contoh. Apabila peniruan itu memperoleh penguatan, maka perilaku yang ditiru
itu akan menjadi perilaku dirinya. Proses pembelajaran menurut proses kognitif
individu dan kcakapan dalam membuat keputusan.
2.
ialah terdapat hubungkait yang erat antara
pelajar dengan lingkungannya. Pembelajaran terjadi dalam keterkaitan antara
tiga pihak yaitu lingkungan, perilaku dan factor-faktor pribadi
3.
ialah bahwa hasil pembelajaran adalah berupa
kode perilaku visual dan verbal yang diwujudkan dalam perilaku sehari-hari.
C. Teori Agresi
Freud (Barbara, 2005) dengan teorinya
berpandangan bahwa perilaku individu didorong oleh dua kekuatan dasar yang
menjadi bagian tak terpisahkan dari sifat kemanusiaan, yaitu perilaku agresif
itu berasal dari insting mahluk hidup yang pada dasarnya pada diri manusia
terdapat dua macam insting, yaitu insting kehidupan (eros) dan insting kematian
(thanatos).
Insting kehidupan terdiri atas insting reproduksi atau insting seksual dan insting- insting yang ditujukan untuk pemeliharaan hidup, sedangkan insting kematian memiliki tujuan untuk menghancurkan hidup individu (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003).
Insting kehidupan terdiri atas insting reproduksi atau insting seksual dan insting- insting yang ditujukan untuk pemeliharaan hidup, sedangkan insting kematian memiliki tujuan untuk menghancurkan hidup individu (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003).
Agresi adalah sebuah
perilaku yang diturunkan (biologis), agresi adalah sebuah perilaku yang di
pelajari (lingkungan) ataupun perilaku agresi karena hasil dari sebuah
keputusan (kognitif).Dalam psikologi dan ilmu sosial lainnya, pengertian agresi
merujuk pada perilaku yang dimaksudkan untuk membuat objeknya mengalami bahaya
atau kesakitan.Agresi dapat dilakukan secara verbal atau fisik.Perilaku yang
secara tidak sengaja menyebabkan bahaya atau sakit bukan merupakan agresi.
D. Perilaku
Agresif
Perilaku
agresif adalah perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang lain, untuk
mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan
yang diinginkan. Terdapat 4 aspek agresivitas, yaitu kemarahan, permusuhan,
agresi verbal, dan agresi fisik.Salah satu faktor yang diduga mempengaruhi
perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur
kekerasan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan perilaku
kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan terhadap perilaku
agresif pada anak laki-laki.Perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas
manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak
luar.Menurut Buss dan Perry perilaku agresif adalah keinginan menyakiti orang
lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk
mencapai tujuan yang diinginkan. Sedangkan Breakwell mendefinisikan bahwa
agresivitas itu merupakan suatu bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti
atau merugikan orang lain yang memiliki kemauan bertentangan dengan orang
tersebut.
Pada
usia sekolah, dalam perkembangan kognitifnya anak mampu melakukan fantasi.
Fantasi dipengaruhi oleh tontonan yang
disaksikan anak. Melalui tontonan, anak-anak mengetahui tokoh jahat dan tokoh
baik dan timbul keinginan untuk berperilaku seperti tokoh yang mereka
kagumi.Bahwa terdapat hubungan antara fantasi agresi dan perilaku agresi pada
anak-anak.
Menurut
Cavell faktor yang dapat menimbulkan perilaku agresif seorang anak terdiri
dari biologi, faktor keluarga,
sosial-kognitif, peer atau kelompok, akademik, guru-sekolah, dan komunitas.
Faktor biologi berhubungan dengan faktor genetik, masa perinatal dan mekanisme
biologi.Faktor keluarga misalnnya pola asuh.Faktor sosial-kognitif berhubungan
dengan kurang memadainya kemampuan seseorang dalam memproses informasi secara
cepat.
E. Video
games kekerasan
Video games merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan yang
digunakan adalah internet. Video
gamesberkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai
permainan yang melibatkan grafis yang klompleks dan dunia virtual yang dipenuhi
oleh banyak pemain secara serempak (wikipedia, 2011).Adanya intensitas
interaksi yang terjadi dalamvideo gamesantara pemain dengan komputer
antara pemain dengan pemainnya dapat menimbulkan berbagai pengaruh positif dan
negatif.Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan
Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian
khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian semakin
besar dalam menyikapi pengaruh bermain video games terhadap perilaku agresif
saat terjadinya kasus penembakan 12 orang mahasiswa dan seorang guru oleh Eric
Harris dan Dylan Klebold di Columbine High School pada tahun 1999 yang
diketahui sebelum terjadinya peristiwa tersebut para pelaku juga memainkan
video games berbasis first person shooter. Batelle & Johnstone (dalam
Sherry, 2001) menambahkan bahwa diperkirakan terdapat 80% anak laki-laki
berusia antara 8-16 tahun yang mengonsumsi video games.
F. Dampak
negatif dan positif pada anak yang kecanduan video games
1.
Dampak negatif :
a. Kecanduan anak bisa membuat
anak lupa tidur, makan, mandi, belajar, beribadah, dll.
b. Kecanduan membuat anak tidak
dapat melepaskan diri dari video games apapun, sehingga harus selalu meng-up
date dunia game dan memainkan game terbaru.
c. Terlalu lama mata tidak
berkedip di depan layar komputer maupun televisi, membuat banyak saraf mata
yang tegang dan rusak, sehingga mempengaruhi jarak pandang.
d. Video games perang atau games
kekerasan lainnya, menimbulkan fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Anak
mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain.
e. Anak sulit membedakan antara
kehidupan nyata dengan dunia maya. Lebih parah lagi, anak
mempraktekkannya di dunia nyata, seperti membunuh, menyetir mobil dengan
kecepatan tinggi, dll.
f.
Menimbulkan
efek ketagihan.
g.
Kurang
bersosialisasi langsung membuat orang terisolisir dengan lingkungan
sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga
lupa akan kehidupan nyatanya.
h.
Mengganggu
Kesehatan.
i.
Mengganggu
Psikologis :Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol,
Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun.
Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada
anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk
nge-game.
2. Dampak positif :
a.
Game online itu
membuat orang pintar
Penelitian di Manchester University dan
Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain
game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik
antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
b.
Meningkatkan
konsentrasi.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu
universitas di Inggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkanmereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
c.
Ketajaman
mata yang lebih cepat.
Penelitian di Rochester University
mengungkapkan bahwa anak-anak yangmemainkan game action secara
teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepatdaripada mereka yang tidak
terbiasa bermain game.
d.
Meningkatkan
kemampuan membaca.
Psikolog di Finland University menyatakan
bahwa video game bisa membantuanak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca
mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca
tidaklah beralasan.
e.
Meningkatkan
kemampuan berbahasa Inggris.
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak
pria yang mahir bahasa Inggris disekolah ataupun di universitas tanpa melalui
kursus adalah mereka yang suka bermain games.
3. Cara mengatasi kecanduan video games
a.
Berikan
waktu luang dan perhatian yang banyak kepada anak-anak Anda. Ada kesan bahwa orangtua yang sibuk bekerja dengan
mudah menyediakan perangkat video game hanya karena tidak mau repot dengan
anak. Mereka mau membelikan apa pun asalkan dapat membuat anak diam.
Seharusnya, orangtua boleh memberikan mainan yang anak minta asalkan ada
kendali juga dari orangtua.
b.
Orangtua
harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya. Sebisa mungkin
permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan
kekerasan.
c.
Buatlah
sebuah peraturan yang dibuat oleh Anda dengan anak Anda secara bersama-sama. Di
antaranya perihal batasan waktu antara bermain game, belajar, dan kegiatan sosialisasi
anak dengan teman-temannya.
d.
Orangtua
harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan baik. Sebab hal ini
akan berpengaruh kepada moral anak. Moral anak dipengaruhi dan dibentuk oleh lingkungan
rumah, lingkungan sekolah, lingkungan teman-teman sebaya, segi keagamaan, juga
aktivitas-aktivitas rekreasi.Bahwa anak mengorbankan kegiatan sosialnya,enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya,
namun tak bisa adalah beberapa indikasi anak kecanduan video game.Memang perlu
usaha yang keras untuk dapat mengembalikan keadaan anak seperti semula.
G.
Analisis Kasus
Siswa yang sebelumnya memuntahkan peluru di sekolah, yang bernama Adam Lanza telah
menembak ibunya sendiri, Nancy Lanza di rumahnya. Kemudian melanjutkan
aksinya di Sekolah Dasar Sandy Hook. Dengan senapan Bushmaster kaliber 223 r yang didesain untuk
militer dan penegak hukum serta pistol sig sauer 9-mm, dan Glock 9 mm, Adam
menembaki para murid yang berusaia antara 5-10 tahun.
Adam menderita sindrom
Asperger atau gangguan kepribadian. “Ia sangat canggung dan emosinya tidak
stabil.Tetapi, ia luar biasa jenius,”Adam tinggal bersama ibunya, di sebuah
rumah mewah di Newton, Connecticut.Sang ibu pernah bekerja di Sekolah Dasar
Sandy Hook, namun mengundurkan diri agar dapat total mengurus Adam.Meski Adam
dikenal sebagai pemuda yang cerdas, namun ia suka bertingkah aneh. Salah
satunya adalah ia senang menyendiri untuk bermain video game. Adam menghabiskan berjam-jam bermain video game
kekerasan seperti Call Of Duty dalam ruang bawah tanah kediamannya.
Adam terobsesi dengan video
game Call of Duty juga senjata dan peralatan
militer.Permainan Call
Of Duty memang dikenal luas
sebagai permainan kontroversial karena kandungan kekerasannya. Bahkan sejak
awal tahun, The Advertising
Standards Authority di
Inggris melakukan pelarangan terhadap iklan game ini.
BAB
III
PENUTUP
Kesimpulan
Hasil
belajar melalui pengamatan anak kepada orang tua (kekerasan yang dilakukan
oleh tua).Anak dapat meniru semua
tingkah laku orang tua yang didapatnya dari kekerasan tersebut.Hal ini sejalan
dengan pendapat yang dikemukakan oleh Sears dkk.yaitu salah satu faktor yang
dapat memengaruhi perilaku agresif diantaranya berupa imitasi, yaitu semua
orang dan anak khususnya mempunyai kecenderungan kuat untuk meniru orang lain.
Agresi pada anak juga dapat terjadi akibat pengaruh media massa yang berisi
kekerasan (tayangan film). Tayangan kekerasan di televisi yang terus menerus
ditonton oleh anak-anak menyebabkan meningkatnya agresi pada anak-anak.Faktor
lain yang mempengaruhi perilaku agresif dan secara langsung dikaitkan dengan
kecanduan Bermain Video Games yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku
Agresif.
Saran
Video Games
sebaiknya dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya, yaitu
sebagai sarana meningkatkan aktifitas tubuh serta sebagai alat refreshing.
Karena dengan memainkan games secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan
yang berakibat negatif sehingga dapat menggangu aktifitas sehari-hari. Video
games dapat menimbulkan beberapa dampak yang positif sampai negatif, tergantung
bagaimana memanfaatkan video games. Apabila terlalu sering memainkan games menyebabkan
kecanduan yang dapat mengganggu aktifitasnya. Orangtua harus lebih selektif
dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya.Sebisa mungkin permainan yang
mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan
kekerasan.
GAMBAR
VIDEO GAMES KEKERASAN
PERILAKU AGRESIF DAN MENIRU
PENGAWASAN ORANG TUA PADA ANAK
KECANDUAN VIDEO GAMES
DAFTAR
PUSTAKA
Prof. Dr. H. Syamsu Yusuf LM., M.Pd. Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar