Jumat, 03 Juli 2015

TUGAS KESEHATAN MENTAL

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN VIDEO GAMES KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA ANAK LAKI-LAKI


BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan dan mekanisme yang sering dihubungkan dengan perilaku agresif pada penelitian tersebut adalah social learning theory. Pada social learning theory memainkanvideo games yang agresif, akan menstimulasi prilaku agresif karena anak-anak akan meniru apa yang mereka lihat pada layar saat bermain video games. Proses pembentukan prilaku, moral dan sikap anak diantaranya berupaimitasi yang berarti peniruan sikap, cara pandang, serta tingkah laku orang lain yang dilakukan dengan sengaja oleh anak dan umumnya anak mulai melakukan imitasi atau peniruan sejak usia 3 tahun, yaitu meniru perilaku orang lain yang ada disekitarnya. Proses lainya yang berperan adalah internalisasi yaitu suatu proses yang merasuk pada diri seseorang (anak) karena pengaruh sosial yang paling mendalam dan paling langgeng dalam kehidupan orang tersebut.
American Psychological Association (APA) mengatakan bahwa kecanduan internet juga merupakan suatu penyakit yang disebut dengan Internet Addictive Disorder (DIS) yang merupakan salah satu gangguan mental (Hapsari: 2010) Selain itu ciri-ciri penderita DIS ini adalah terlihat letih, lesu, lunglai, matanya merah akibat kurang tidur, menjadi anti sosial, mengisolasi diri dan juga prestasi dan kinerja individu tersebut mengalami penurunan. Dinamakan kecanduan ketika aktifitas ini sudah sampai mengganggu aktivitas lain, misal sudah tidak peduli dengan kehidupan di luar, nilai sekolah jeblok, tidak mau lagi beraktivitas di kegiatan ekskul, menarik diri dari dunia luar atau sering terpaku berlama-lama ngegame di depan komputer / gadget elektronik lainnya.
Kecanduan game-online ini memiliki dampak bagi psikologis anak. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak, bahkan menurut Sampurno (2012) game online dapat menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

B.     Rumusan Masalah
Apa yang mempengaruhi perilaku agresif pada anak laki-laki yang kecanduan video games, dan bagaimana mengatasi anak yang kecanduan video games kekerasan serta dampak apa saja yang di alami anak-anak yang sudah kecanduan bermain video games. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas video games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.


C.    Tujuan Penelitian
Mengetahui hubungan perilaku kecanduan bermain video games dan kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak laki-laki, mengetahui cara mengatasi anak yang kecanduan video games, serta melihat bagaimana pola asuh orang tua dalam mengawasi anak yang sudah kecanduan video games.





BAB II
LANDASAN TEORI


A.    Teori Belajar Behavioristik
Menurut Skinner hubungan antara stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya, yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku, tidaklah sesederhana yang dikemukakan oleh tokoh tokoh sebelumnya. Menurutnya respon yang diterima seseorang tidak sesederhana itu, karena stimulus-stimulus yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus itu akan mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan ini memiliki konsekuensi-konsekuensi.Konsekuensi-konsekuensi inilah yang nantinya mempengaruhi munculnya perilaku (Slavin, 2000 dalam Sanjaya, 2011).Oleh karena itu dalam memahami tingkah laku seseorang secara benar harus memahami hubungan antara stimulus yang satu dengan lainnya, serta memahami konsep yang mungkin dimunculkan dan berbagai konsekuensi yang mungkin timbul akibat respon tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa dengan menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan menambah rumitnya masalah. Sebab setiap alat yang digunakan perlu penjelasan lagi, demikian seterusnya.

B.     Teori Belajar Sosial
    Teori ini dikemukakan oleh Albert Bandura, seorang psikolog pada Universitas Stanford Amerika Serikat. Teori Bandura berdasarkan tiga asumsi , yaitu:

1.       bahwa individu melakukan pembelajaran dengan meniru apa yang ada di lingkungannya, terutama perilaku-perilaku orang lain. Perilaku orang lain yang ditiru disebut sebagai perilaku model atau perilaku contoh. Apabila peniruan itu memperoleh penguatan, maka perilaku yang ditiru itu akan menjadi perilaku dirinya. Proses pembelajaran menurut proses kognitif individu dan kcakapan dalam membuat keputusan.
2.       ialah terdapat hubungkait yang erat antara pelajar dengan lingkungannya. Pembelajaran terjadi dalam keterkaitan antara tiga pihak yaitu lingkungan, perilaku dan factor-faktor pribadi
3.       ialah bahwa hasil pembelajaran adalah berupa kode perilaku visual dan verbal yang diwujudkan dalam perilaku sehari-hari.

C.    Teori Agresi
Freud (Barbara, 2005) dengan teorinya berpandangan bahwa perilaku individu didorong oleh dua kekuatan dasar yang menjadi bagian tak terpisahkan dari sifat kemanusiaan, yaitu perilaku agresif itu berasal dari insting mahluk hidup yang pada dasarnya pada diri manusia terdapat dua macam insting, yaitu insting kehidupan (eros) dan insting kematian (thanatos). 
Insting kehidupan terdiri atas insting reproduksi atau insting seksual dan insting- insting yang ditujukan untuk pemeliharaan hidup, sedangkan insting kematian memiliki tujuan untuk menghancurkan hidup individu (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003). 
Agresi adalah sebuah perilaku yang diturunkan (biologis), agresi adalah sebuah perilaku yang di pelajari (lingkungan) ataupun perilaku agresi karena hasil dari sebuah keputusan (kognitif).Dalam psikologi dan ilmu sosial lainnya, pengertian agresi merujuk pada perilaku yang dimaksudkan untuk membuat objeknya mengalami bahaya atau kesakitan.Agresi dapat dilakukan secara verbal atau fisik.Perilaku yang secara tidak sengaja menyebabkan bahaya atau sakit bukan merupakan agresi.

D.    Perilaku Agresif
Perilaku agresif adalah perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Terdapat 4 aspek agresivitas, yaitu kemarahan, permusuhan, agresi verbal, dan agresi fisik.Salah satu faktor yang diduga mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan perilaku kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak laki-laki.Perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar.Menurut Buss dan Perry perilaku agresif adalah keinginan menyakiti orang lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sedangkan Breakwell mendefinisikan bahwa agresivitas itu merupakan suatu bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan orang lain yang memiliki kemauan bertentangan dengan orang tersebut.
Pada usia sekolah, dalam perkembangan kognitifnya anak mampu melakukan fantasi. Fantasi  dipengaruhi oleh tontonan yang disaksikan anak. Melalui tontonan, anak-anak mengetahui tokoh jahat dan tokoh baik dan timbul keinginan untuk berperilaku seperti tokoh yang mereka kagumi.Bahwa terdapat hubungan antara fantasi agresi dan perilaku agresi pada anak-anak.
Menurut Cavell faktor yang dapat menimbulkan perilaku agresif seorang anak terdiri dari  biologi, faktor keluarga, sosial-kognitif, peer atau kelompok, akademik, guru-sekolah, dan komunitas. Faktor biologi berhubungan dengan faktor genetik, masa perinatal dan mekanisme biologi.Faktor keluarga misalnnya pola asuh.Faktor sosial-kognitif berhubungan dengan kurang memadainya kemampuan seseorang dalam memproses informasi secara cepat.

E.     Video games kekerasan
Video games merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan yang digunakan adalah internet. Video gamesberkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang klompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak (wikipedia, 2011).Adanya intensitas interaksi yang terjadi dalamvideo gamesantara pemain dengan komputer antara pemain dengan pemainnya dapat menimbulkan berbagai pengaruh positif dan negatif.Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian semakin besar dalam menyikapi pengaruh bermain video games terhadap perilaku agresif saat terjadinya kasus penembakan 12 orang mahasiswa dan seorang guru oleh Eric Harris dan Dylan Klebold di Columbine High School pada tahun 1999 yang diketahui sebelum terjadinya peristiwa tersebut para pelaku juga memainkan video games berbasis first person shooter. Batelle & Johnstone (dalam Sherry, 2001) menambahkan bahwa diperkirakan terdapat 80% anak laki-laki berusia antara 8-16 tahun yang mengonsumsi video games.

F.     Dampak negatif dan positif pada anak yang kecanduan video games

1.      Dampak negatif :
a.       Kecanduan anak bisa membuat anak lupa tidur, makan, mandi, belajar, beribadah, dll.
b.      Kecanduan membuat anak tidak dapat melepaskan diri dari video games apapun, sehingga harus selalu meng-up date dunia game dan memainkan game terbaru.
c.       Terlalu lama mata tidak berkedip di depan layar komputer maupun televisi, membuat banyak saraf mata yang tegang dan rusak, sehingga mempengaruhi jarak pandang.
d.      Video games perang atau games kekerasan lainnya, menimbulkan fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Anak mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain.
e.       Anak sulit membedakan antara kehidupan nyata dengan dunia maya.  Lebih parah lagi, anak mempraktekkannya di dunia nyata, seperti membunuh, menyetir mobil dengan kecepatan tinggi, dll.
f.       Menimbulkan efek ketagihan.
g.      Kurang bersosialisasi langsung membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
h.      Mengganggu Kesehatan.
i.        Mengganggu Psikologis :Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game.

2.      Dampak positif :
a.       Game online itu membuat orang pintar
    Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
b.      Meningkatkan konsentrasi.
  Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkanmereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
c.       Ketajaman mata yang lebih cepat.
  Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yangmemainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepatdaripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
d.      Meningkatkan kemampuan membaca.
  Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantuanak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. 
e.       Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
   Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris disekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain games.

3.      Cara mengatasi kecanduan video games
    Bila anak sudah terlanjur candu bermain video games, orangtua perlu melakukan    beberapa upaya:
                                  a.         Berikan waktu luang dan perhatian yang banyak kepada anak-anak Anda. Ada kesan        bahwa orangtua yang sibuk bekerja dengan mudah menyediakan perangkat video game hanya karena tidak mau repot dengan anak. Mereka mau membelikan apa pun asalkan dapat membuat anak diam. Seharusnya, orangtua boleh memberikan mainan yang anak minta asalkan ada kendali juga dari orangtua.
                                 b.         Orangtua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan kekerasan.
                                  c.         Buatlah sebuah peraturan yang dibuat oleh Anda dengan anak Anda secara bersama-sama. Di antaranya perihal batasan waktu antara bermain game, belajar, dan kegiatan sosialisasi anak dengan teman-temannya.
                                 d.         Orangtua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan baik. Sebab hal ini akan berpengaruh kepada moral anak. Moral anak dipengaruhi dan dibentuk oleh lingkungan rumah, lingkungan sekolah, lingkungan teman-teman sebaya, segi keagamaan, juga aktivitas-aktivitas rekreasi.Bahwa anak mengorbankan kegiatan sosialnya,enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya, namun tak bisa adalah beberapa indikasi anak kecanduan video game.Memang perlu usaha yang keras untuk dapat mengembalikan keadaan anak seperti semula.

G.    Analisis Kasus
Siswa yang sebelumnya memuntahkan peluru di sekolah, yang bernama Adam Lanza telah menembak ibunya sendiri, Nancy Lanza  di rumahnya. Kemudian melanjutkan aksinya di Sekolah Dasar Sandy Hook. Dengan senapan Bushmaster kaliber 223 r yang didesain untuk militer dan penegak hukum serta pistol sig sauer 9-mm, dan Glock 9 mm, Adam menembaki para murid yang berusaia antara 5-10 tahun. 
Adam  menderita sindrom Asperger atau gangguan kepribadian. “Ia sangat canggung dan emosinya tidak stabil.Tetapi, ia luar biasa jenius,”Adam tinggal bersama ibunya, di sebuah rumah mewah di Newton, Connecticut.Sang ibu pernah bekerja di Sekolah Dasar Sandy Hook, namun mengundurkan diri agar dapat total mengurus Adam.Meski Adam dikenal sebagai pemuda yang cerdas, namun ia suka bertingkah aneh. Salah satunya adalah ia senang menyendiri untuk bermain video game. Adam menghabiskan berjam-jam bermain video game kekerasan seperti Call Of Duty dalam ruang bawah tanah kediamannya. 
Adam terobsesi dengan video game Call of Duty juga senjata dan peralatan militer.Permainan Call Of Duty memang dikenal luas sebagai permainan kontroversial karena kandungan kekerasannya. Bahkan sejak awal tahun, The Advertising Standards Authority di Inggris melakukan pelarangan terhadap iklan game ini.


BAB III
PENUTUP


Kesimpulan
Hasil belajar melalui pengamatan anak kepada orang tua (kekerasan yang dilakukan oleh  tua).Anak dapat meniru semua tingkah laku orang tua yang didapatnya dari kekerasan tersebut.Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Sears dkk.yaitu salah satu faktor yang dapat memengaruhi perilaku agresif diantaranya berupa imitasi, yaitu semua orang dan anak khususnya mempunyai kecenderungan kuat untuk meniru orang lain. Agresi pada anak juga dapat terjadi akibat pengaruh media massa yang berisi kekerasan (tayangan film). Tayangan kekerasan di televisi yang terus menerus ditonton oleh anak-anak menyebabkan meningkatnya agresi pada anak-anak.Faktor lain yang mempengaruhi perilaku agresif dan secara langsung dikaitkan dengan kecanduan Bermain Video Games yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku Agresif.

Saran
Video Games sebaiknya dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya, yaitu sebagai sarana meningkatkan aktifitas tubuh serta sebagai alat refreshing. Karena dengan memainkan games secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan yang berakibat negatif sehingga dapat menggangu aktifitas sehari-hari. Video games dapat menimbulkan beberapa dampak yang positif sampai negatif, tergantung bagaimana memanfaatkan video games. Apabila terlalu sering memainkan games menyebabkan kecanduan yang dapat mengganggu aktifitasnya. Orangtua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya.Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan kekerasan. 



GAMBAR

VIDEO GAMES KEKERASAN       


PERILAKU AGRESIF DAN MENIRU

PENGAWASAN ORANG TUA PADA ANAK


KECANDUAN VIDEO GAMES




DAFTAR PUSTAKA

Prof. Dr. H. Syamsu Yusuf LM., M.Pd. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.











Rabu, 07 Januari 2015

MINGGU 9 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET


 PENGERTIAN TES PSIKOLOGI ONLINE

Perkembangan zaman akan teknologi internet semakin memudahkan pengguna fasilitas untuk melakukan sesuatu. Bagi para pencari tenaga kerja tidak perlu repot-repot melakukan pertemuan fisik dengan konsultan yang akan melakukan kerjasama untuk mencari kandidat atau sumber daya manusia yang diinginkan kriteria. Keduanya sama-sama diuntungkan dengan menghemat energy, waktu dan biaya. Bahkan mereka tidak perlu repot untuk mengatur jadwal. Sekarang bergamnya fasilitas internet juga memungkinkan melakukan tes psikologi secara online yang terjamin kerahasiaanya.

Tes psikologi atau tes psikotes sendiri merujuk pada suatu prosedur sistematis untuk mendapatkan sampel perilaku yang relevan dengan fungsi kognitif atau afektif. Setelah mendapatkan sampel perilaku yang relevan tersebut kemudian dilakukan evaluasi dan penilaian berdasarkan standar penilaian yang ada.

Karena penilaian tersebut, maka setiap orang memiliki kecenderungan yang berbeda dan mendapatkan hasil yang berbeda pula. Tes psikologi online yang sering kita emui, mencoba untuk menyajikan terhadap kemampuan kognitif atau afektif tertentu bagi diri seseorang.

Ada beberapa jenis tes psikologi yang dipergunakan dalam proses pengujian seseorang dalam hal ini adalah seleksi calon tenaga kerja. Akan tetapi tidak selalu semua jenis tes diberikan kepada tesee (subjek yang dites). Pemberian soal tes ini bergantung pada keperluannya.

Lee J. Cronbach, dalam Essentials of Psychological Testing edisi tahun 1949, membagi dua kelompok besar tes psikologi ini, yaitu berikut ini:

1. Tes Kemampuan (inteligensi)
Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui prestasi maksimal yang diperlukan dalam meneliti kemampuan dan kecakapan. Kecakapan merupakan potensi seseorang untuk memperoleh tindakan melalui pelatihan. Seseorang tidak akan pernah tahu apakah kecakapan itu kendati pun ia telah mencapai tingkat tertentu setelah pelatihan. Kita tidak dapat meyakinkan bahwa dengan pelatihan dan motivasi yang lebih baik, ia akan berbuat lebih baik.
Adapun kemampuan adalah lebih nyata. Kemampuan dapat diartikan sebagai prestasi seseorang atas tugas yang diberikan saat itu dengan motivasi maksimal, tetapi tanpa pelatihan, kemampuan tak mungkin lebih baik dari kecakapaii. Terkadang faktor emosional turut mempengaruhi sehingga kemampuan tidak dapat muncul seperti aslinya.
Tes prestasi maksimal termasuk dalam bentuk tes kemampuan. Tes kemampuan mendefinisikan kata yang .¡digunakan untuk memprediksi prestasi akademik, menjawab pertanyaan tentang pekerja yang ahli dan yang bukan ahli, serta merespon tanda secara otomatis untuk memilih pelamar dalam bidang tertentu.

2. Tes Kebiasaan (Kepribadian)
Tes prestasi khusus dipakai dalam meneliti kebiasaan dan kepribadian seseorang. Ada sedikit nilai yang menentukan seberapa sopan peserta tes • yang diinginkan. Aspek kepribadian peserta tes, misalnya kejujuran, keterbukaan, emosi, dan lain-lain. Kepribadian biasanya dianalisis dengan cara deskriptif, tanpa usaha yang dibuat untuk mempertimbangkan sifat-sifat yang diharapkan.
Tes Psikologi online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.      Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.

2.      Fungsi Klasifikasi
Yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.

3.      Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.

Ini adalah contoh test online yang saya lakukan, saya mencoba untuk melakukan test IQ di website http://quizsocial.com/

Sebelumnya saya akan memberi pengetahuan sepintas tentang score IQ yang sudah saya pelajari di pelajaran psikologi perkembangan
70 – 79      =  Tingkat IQ rendah atau keterbelakangan mental
80 – 90      =  Tingkat IQ rendah yang masih dalam kategori normal    
91 – 110    =  Tingkat IQ normal atau rata-rata
111 – 120  =  Tingkat IQ tinggi dalam kategori normal (Bright Normal)
120 – 130  =   Tingkat IQ superior
131 >          =sangat superior atau jenius.


PSIKOTERAPI : PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET


Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang.Pengobatan dengan cara psikologis dari masalah yang bersifat emosional dimana seseorang terlatih sengaja membangun hubungan profesional dengan pasien dengan tujuan :
1.      Menghapus,mengubah atau menghambat gejala
2.      Yang terganggu pola mediasi perilaku
3.       Meningkatkan pertumbuhan kepribadian yang positif.
Dapat disimpulkan bahwa psikoterapi adalah proses interaksi formal 2pihak(atau lebih) bertujuan memperbaiki keadaan yang tidak menyenangkan pada suatu pihak karena tidak berfungsi.Dasar psikoterapi,manusia pada dasarnya bisa dan mungkin untuk dipengaruhi melalui intervensi psikologi yang direncanakan.

Bentuk aplikasi :
1.      Perangkat lunak ini disebut ELIZA,adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.
2.      E-Terapi,adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video, meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.

 SUMBER :
 https://carneliaputri.wordpress.com/2014/01/01/psikoterapi-psikologi-klinis-dalam-internet-3/
https://dyanrizkyoctavianty.wordpress.com/2014/12/03/pengertian-dan-kegunaan-test-psikologi-online/

Selasa, 25 November 2014

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-4

COMPUTER SUPPORTED COORPERATIVE WORK (CSCW)

CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah – masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Emailmerupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
  • Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
    CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :
  1. Face to Face communication
Dalam komunikasi yang melibatkan lebih dari satu orang secara tatap muka, pengaruh kultur dan lingkungan sangatlah besar. Sebagai contoh, jika seseorang dari kultur yang terbiasa dengan nada bicara tinggi, akan dianggap menyinggung perasaan bagi orang lain yang terbiasa dengan kultur yang terbiasa dengan nada bicara pelan. Selain itu, dalam tatap muka juga bergantung pada kontak mata yang sering kali menggambarkan tingkat emosional seseorang. Dalam tatap muka disebuah sistem groupware, contoh : video conference, juga perlu diperhatikan tentang faktor turn taking atau giliran dalam berkomunikasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lancar.
  1. conversation
Struktur pembicaraan dalam konteks CSCW memerlukan pengertian dalam tiap sesi komunikasi. Sebagai contoh, kesalahpahaman dalam pemilihan kata berdasarkan topik yang akan dibicarakan dapat menimbulkan berhentinya komunikasi.
  1. Text based communication
Komunikasi berbasis teks merupakan model interaksi dalam CSCW yang paling banyak digunakan di era 2000-an. Jenis ini biasanya diimplementasikan dalam groupware yang menggunakan komunikasi janis email ataupun chatting. Komunikasi ini memiliki kultur sendiri, misal dengan penggunaan smiley, penggunaan singkatan-singkatan global seperti AFAIK, IMHO dan lainnya.
  1. group working
Jenis komunikasi yang terakhir merupakan jenis komunikasi bersama, yang melibatkan satu kelompok dalam sebuah organisasi. Komunikasi jenis ini tidak lagi melibatkan kultur perorangan dari tiap pengguna, tetapi lebih berorientasi pada kultur dalam sebuah organisasi.

SUMBER:

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-3

PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET





Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.





HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION





Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

  • Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
PERILAKU NEGATIVE DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
  • Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain.
Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
  • Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
SUMBER:

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-2

SEJARAH KOMUNITAS ONLINE



Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru, sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologi tentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belum memainkan peran sentral dalam studi media massa.

Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmu lain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.

Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5). 

Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalam mendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.

Contoh Komunitas Online

Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang banyak sosial media muncul di dunia maya. Beragam jejaring sosial muncul menyajikan fitur-fitur yang menarik untuk kita buka. Tidak bisa dipungkiri saya pun tergiur untuk memakainya. Banyak komunitas Online yang sekarang sedang eksis-eksisnya ada facebook, twitter, path blogger, dll.
 Polarisas Dalam Internet Hingga Terbentuk Kelompok

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.
 
Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :
1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.
2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut. 
3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.

5. Surel

Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.
Program Unik Dan Membantu
 Terbentuknya suatu komunitas atau kelompok bisa karena kesamaan daerah misalnya ada kelompok yang hanya dianggotai oleh orang-orang yang berasal dari kota Bandung, kesamaan hobi, ataupun kesamaan profesi.
Komunitas online ini memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa harus berkumpul bersama atau di tempat yang sama. Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual yaitu sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, dll. Dalam perkumpulan ini, tentu anggota-anggotanya memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lain.

Brainstorming Elektronik

Sebelum kita mengetahui apa itu Brainstorming, ada baiknya kita mengetahui definisi Brainstorming terlebih dahulu. Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Jadi di dalam Brainstorming ini semua ide-ide yang kreatif bebas dikeluarkan.

Model brainstorming

Banyak beragam model Brainstorming diantaranya adalah sebagai berikut :
Verbal brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dan pertemuan langsung.
Nominal brainstorming : Mengeluarkan ide secara terpisah, tidak saling berinraksi dengan menuliskan idenya di kertas atau komputer.
Electronic brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup secara elektronik dengan menggunakan tools seperti Group Support System.
Mengembangkan Kepercayaan Dalam Komunitas Online
 Komunitas online menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringan tride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua. Komuntas Online juga bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi. Komunitas Online mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
SUMBER :


TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-1

Internet Adiksi


Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Jenis-Jenis Adiksi 
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh Kasus Internet Adiksi
  • Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasan segala upaya untuk menyingkirkannya dari depan layar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melempar benda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadi akibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu. 
 Faktor Etiologi
Etiologi merupakan studi yang mempelajari tentang sebab dan asal muasal. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani αἰτιολογία, aitiologia, yang artinya “menyebabkan”.
Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain :
  • Cognitive Behavioral Model
  • Neuropsychological Model
  • Situational Factor
  • Compensation Theory
Cognitive  Behavioral Model      : Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang Internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model     : Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut: (1) kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga.
Situational Factor          : Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.
Compensation Theory : Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup.

Internet Addiction (Faktor Etiologi Cognitive-Behavioral Model)
Kecanduan internet  dapat dikatakan sebagai gangguan klinis baru dan sering tidak diakui oleh sang pengguna. Kecanduan internet ini berdampak juga pada kemampuan pengguna untuk mengontrol penggunaan online untuk mengetahui bahwa hal itu dapat menyebabkan masalah relasional , pekerjaan , dan sosial. Internet yang dikembangkan untuk meningkatkan komunikasi dan memfasilitasi pertukaran informasi telah berkembang melampaui harapan membuat beberapa pengguna tidak dapat mengontrol dalam penggunaan internet.


SUMBER :