Selasa, 25 November 2014

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-1

Internet Adiksi


Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Jenis-Jenis Adiksi 
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh Kasus Internet Adiksi
  • Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasan segala upaya untuk menyingkirkannya dari depan layar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melempar benda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadi akibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu. 
 Faktor Etiologi
Etiologi merupakan studi yang mempelajari tentang sebab dan asal muasal. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani αἰτιολογία, aitiologia, yang artinya “menyebabkan”.
Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain :
  • Cognitive Behavioral Model
  • Neuropsychological Model
  • Situational Factor
  • Compensation Theory
Cognitive  Behavioral Model      : Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang Internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model     : Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut: (1) kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga.
Situational Factor          : Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.
Compensation Theory : Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup.

Internet Addiction (Faktor Etiologi Cognitive-Behavioral Model)
Kecanduan internet  dapat dikatakan sebagai gangguan klinis baru dan sering tidak diakui oleh sang pengguna. Kecanduan internet ini berdampak juga pada kemampuan pengguna untuk mengontrol penggunaan online untuk mengetahui bahwa hal itu dapat menyebabkan masalah relasional , pekerjaan , dan sosial. Internet yang dikembangkan untuk meningkatkan komunikasi dan memfasilitasi pertukaran informasi telah berkembang melampaui harapan membuat beberapa pengguna tidak dapat mengontrol dalam penggunaan internet.


SUMBER :

Selasa, 28 Oktober 2014

psikologi dan teknologi internet minggu ke-4

PERAN SOSIAL INDIVIDU
 
Kehadiran individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai olehperilaku individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai oleh perilakuindividu yang berusaha menempat kan dirinya dihadapan individu individulainnya yang telah mempunyai pola perilaku sesuai dengan norma norma dankebudayaan setempat merupakan bagiannya. Individu akan berusaha menurutkoentjaraningrat unsur unsur kepriadian meliputi pengetahuan, persaan, dandorongan naluri.Unsur dorongan naluri tidak kalah pentingnya untuk di pahami. Dorogannaluri adalah sesuatu yang selalu ada pada setiap manusia atau dengan katalain merupakan sumber bahwa darilahir dengn tampa memperolehpengetahuan apapun sebelumnya. Ada beberapa macam doronganyang perlu diketahui yaitu:1. Dorongan untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya.2. Dorongan sex3. Dorongan untuk mencari makan.4. Dorongan untuk berinteraksi dengan orang lain.5. Dorongan untuk meniru tingkah laku sesamanya.6. Dorongan untuk berbakti.7. Dorongan akan keindahan.Kehadiran individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai denganperilaku individu yang berusaha menempatkan dirinya dihadapan individuindividu lainnya yang telah mempunyai pola pola perilaku yang sesuai denganorma norma dan kebudayaan ditempatnya. 

 DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET.
Internet banyak membantu manusia dalam membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupannya, internet sudah menjadi suatu kebutuhan dalam kehidupan sosial. Internet dapat memberikan pengaruh positif maupun negatif , itu tergantung pada kita sebagai client yang memanfaatkan fasilitas internet. Fungsi Internet dalam media komunikasi, merupakan fungsi internet yang (booming) banyak sekali digunakan oleh sebagian besar para pengguna internet, dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Kita juga dapat melakukan sharing data di internet, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia bisa saling bertukar informasi dengan cepat, praktis dan murah..
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi memang patut diakui. Kecanggihan semakin merajai tangga kehidupan yang mulai bergerak ke area tanpa batas. Ya. Internet merupakan kemajuan teknologi informasi yang sangat nyata dan berpengaruh besar dalam kehidupan. Namun, dampak negatif internet pun seakan turut di belakangnya.
Setiap kemajuan memang memberikan efek positif dan negatif. Kita tentu tidak akan berkeberatan dengan efek yang bersifat positif. Kita hanya perlu mewaspadai dan menghindari efek-efek yang bersifat negatif. Keberadaan internet sama dengan media lain yang memiliki efek tertentu berkaitan dengan penggunaan.
Internet memiliki sisi manfaat dan sisi yang tidak berguna. Bahkan, dampak yang sangat buruk. Benar-benar ibarat pedang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai positif. Namun, internet kini telah beralih fungsi sebagai media penyebarluasan hal-hal yang merugikan.
Berikut beberapa dampak negatif penggunaan internet:


Pornografi : banyaknya situs situs, link, bahkan forum pornografi yang menyebar di internet akan sangat mudah diakse oleh semua orang. baik wanita dan peria dari semua kalangan usia. ini tentulah sangat berbahaya, yang akan erusak imajinasi genersi generasi penerus bangsa. khususnya naka anak yang sedang senang dalam masanya mengeksplorasi.

Gambling :  perjudian pun marak di dunia internet. judi online merupakan suatu rahasia umum. online gambling sendiri pada dasarnya adalah offline gaming yang hanya tersedia di casino-casino saja. tapi semakin pesatnya internet, offline gambling di terapkan dan diubah menjadi online gambling.

Deindividuasi:  seorang pencandu internet, akan menjadi seorang deindividuasi . dimana dia akan kehilangan kesadarnya karena terlalu melebur dan konsentrasi pada internet. sehingga memungkinkan dia menjadi apatis terhadap lingkungan sekitarnya yang nyata.

Antisosial :  menyebabkan seseorang menjadi antisosial pula. seorang pencandu internet biasanya akan menghabiskan waktu nya di depan layarnya. sehingga tidak menutup kemungkinan sesorang tersebu akan begadang dn kekurangan tidur. ini akan berpengaruh pada kondisi psikologisnya. orang yang kurang tidur biasanya akan menjadi pemarah dan tidak peka terhadap lingkungannya sendiri. ia akan menarik diri dan terbelenggu dalam kesyikan dunia internet. biasanya ia akan marah apabila seseorang mengusiknya.

psikologi dan teknologi internet minggu ke-3

  A.    Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. 
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam Jurnal Analisis Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi dan  Peningkatan  Kemampuan Akademik Mahasiswa Teknik Komputer.

Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

1.   Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi  belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap prestasi belajar Mahasiswa.

2.  Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman  mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan  menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.

3.      Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internetpada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :

Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukankalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah.

B. Aspek Demografis dari individu pengguna internet.
Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,  lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:

1.      Kegunaan interpersonal
2.      Mengisi waktu luang
3.      Pencarian informasi
4.      Kemudahan/kenyamanan
5.      Hiburan

1.Gender
· Dampak positif internet
     Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.

Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).

Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .

Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

· Dampak negatif internet

1)     Kejahatan di dalam dunia maya
2)    Pornografi
3)    Kekejaman dan Kesadisan
4)     Penipuan
5)    Penipuan belanja online
6)     Perjudian
7)     Mengurangi sifat sosial manusia


2.Usia
     Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.

·Dampak positif
1.  Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat. 
2.  Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
         3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan   kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.

·Dampak negatif
     1.  Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang  didapatnya dari dunia.
2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3.  Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.

3.Budaya

Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

·Dampak Positif

1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2. Memudahkan pekerjaan manusia.
3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
 
·Dampak negative

1. Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2. Lupa akan waktu
3. Merosotnya nilai moral
 
 
4.SES (Status Ekonomi Sosial)  
Tingkat pendapatan sangat berpengaruh kuat dalam penggunaan jasa internet di dunia ini. Dengan adanya pertumbuhan internet akan berpengaruh erat dengan kondisi perekonomian individu maupun suatu negara. Semakin kuat kondisi perekonomian individu maupun negara maka tingkat penetrasi penggunaan jasa internet semakin meningkat yang akhirnya dapat menekan biaya pemakaian internet. Tingkat pendapatan di Indonesia sangat berpengaruh terhadap pengaksesan internet karena mahalnya biaya akses (Suhardiman, 2002). Hal ini disebabkan oleh :
1. Kebutuhan akan penetrasi sambungan jaringan telepon masih rendah.
2. Distribusi sambungan akses internet tidak merata di seluruh wilayah Indonesia karena sistem distribusi jaringan akses internet masih terpusat pada kota besar saja. 
3. Masih mahalnya sewa transponder satelit untuk melakukan akses internet sebagai tulang punggung back bond untuk mempercepat akses internet yang mempunyai respon sangat tinggi.

psikologi dan teknologi internet minggu ke-2


World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Berikut ini beberapa jenis layanan WWW yang perlu diketahui, antara lain :
1.        Web Mail Service = Salah satu layanan yang paling banyak digunakan orang di internet
adalah email, dan untuk bisa saling berkirim email kita harus memiliki email account tertentu. Saat ini sudah cukup banyak situs web yang memberikan email account secaa gratis tanpa bayar. Kita bisa langsung memesan sebuah email account dengan nama tertentu sesuai dengan keinginan kita. Contoh : mail.yahoo.com, www.hotmail.com, dll.
2.        Search Engine = Seringkali kita memerlukan untuk mencari sesuatu dari web, akan tetapi
kita belum mengetahui dimanakah alamat situs web yang memberikan layanan atau informasi tersebut. Padahal jumlah situs web saat ini sudah mencapai ratusan juta situs dengan berbagai layanan yang ditawarkan. Untuk itu kita memerlukan sebuah aplikasi bantu yang akan mencari apa yang kita butuhkan di situs-situs web. Alat bantu itu disebut Search Engine. Dengan search engine kita akan cepat menemukan alamat situs yang berisi informasi yang kita butuhkan. Contoh situs search enngine : www.google.com, www.yahoo.com, dll.
3.        Web Hosting =  Setelah proses design dan proses penyusunan sebuah situs web selesai,
maka selanjutnya kita akan upload situs tersebut di internet. Untuk itu kita memerlukan web space untuk meletakkan situs yang telah jadi itu. Bila kita berlangganan pada sebuah ISP, biasanya kita diberikan space khusus untuk keperluan ini. Akan tetapi bila tidak demikian, kita dapat menggunakan layanan web hosting gratis yang ditawarkan di internet. Contoh situs yang menawarkan web hosting gratis yaitu : www.geocities.com, www.coolfreepages.com, www.lonex.com, dll
4.        Portal = Kalau dalam dunia nyata kita kenal mall atau plaza, yang menyediakan semua
yang kita butuhkan saat belanja, maka di dunia maya pun ada fasilitas seperti ini. Di dalam satu situs web, tidak hanya menawarkan satu layanan saja, tetapi bermacam-macam layanan sekaligus. Situs seperti ini, disebut sebagai portal. Contoh portal: www.yahoo.com, www.astaga.com, dll.
Electronic Mail (EMAIL)
 
Email merupakan singkatan dari Electronic Mail yang artinya surat elektronik. Secara harfiah, email
dapat didefenisikan sebagai metode pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan pesan melalui sistem komunikasi elektronik berupa internet. Dari pengertian email tersebut, jelas bahwa email mulai dari ditulis, dikirim, diterima, sampai dengan dibaca dilakukan secara elektronis. Email adalah surat elektronik yang dikirim dengan menggunakan internet, seperti layaknya surat biasa email dapat ditujukan ke perorangan dan kelompok. Email bisa menjangkau seluruh dunia dengan karena didukung jaringan global. Dengan email maka surat menyurat dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus menunggu tukang pos datang mengirimkan surat. Pengirim email ke seluruh dunia tidak dibedakan biayanya baik jarak dekat atau jauh semuanya sama.
 

Search Engine
Search Engine adalah program komputer yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frasa yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukkan kriteria pencarian.
 
Contoh-Contoh Search engine :
1   1.    Google
Pengertian : GOOGLE artinya ialah mesin pencari di Internet dan merupakan nama search engine di Internet. Selain untuk sebuah mesin pencari, google juga mengembangkan sayapnya dengan memperlebar sistem pencarian Newsgroup/NNTP, Gambar, kemudian Froogle untuk pencarian harga-harga barang, dan kini membuat layanan web-base email Gmail dengan pendekatan kapasitas yang cukup besar, conversation dan user interface lebih cepat dibanding webmail yang lain.
2.  Yahoo
Pengertian:Yahoo! Inc. merupakan sebuah perusahaan publik Amerika dengan kantor pusat di Sunnyvale, California (tepatnya di Silicon Valley), yang menyediakan layanan internet secara global, meliputi seluruh dunia. Perusahaan ini terkenal akan portal web, mesin pencari (Yahoo! Search), Yahoo! Directory, Yahoo! Mail, Yahoo! News, iklan, pemetaan online (Yahoo! Maps), Yahoo! Video, dan website media sosial dan jasa.

3   3.  Webcrawler
Pengertian: Sebuah web crawler adalah program otomatis yang relatif sederhana, atau script, yangmetodis scan atau "menjelajah" melalui halaman internet untuk membuat indeks dari data itu cari; program-program ini biasanya dibuat untuk digunakan hanya sekali, tetapi mereka dapat diprogram untuk penggunaan jangka panjang juga. Ada beberapa kegunaan untuk program ini, mungkin mesin pencari paling populer yang menggunakannya untuk memberikan peselancar web dengan situs yang relevan.
 
4    4.  MSN
Pengertian : MSN adalah search engine yang ada pada umumnya ( dari Mics )
Chatting
 
Chatting adalah percakapan interaktif antar sesama pengguna komputer yang terhubung dalam suatu jaringan. Percakapan ini bisa dilakukan dengan saling berinteraktif melalui teks, maupun suara. lihat juga chat. Berbagai aplikasi dapat digunakan untuk chatting ini, baik melalui SMS, aplikasi messenger seperti Yahoo! Messenger, MSN Messenger, mIRC, dll. Chatting atau pesan instant atau instant messaging adalah sebuah teknologi jaringan yang mengijinkan penggunanya mengirimkan pesan ke pengguna lain yang tersambung dalam sebuah jaringan LAN atau Local Area Network ataupun internet.

MEDIA CHATTING LAINNYA ADALAH:
• Yahoo Massengers
• Facebook
•twitter

PENGERTIAN NETIQUETTE, FLOMING, TROLLING, JUNKING

A. NETIQUETTE
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Pada dasarnya netiquette merupakan panduan untuk bersikap dan berperilaku atau aturan sesuai dengan kaidah normatif di lingkungan Internet. Dengan mematuhi peraturan ini, maka akan sangat bermanfaat dan membantu Anda dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain tanpa harus mengalami masalah atau tanpa harus mengalami salah pengertian dengan orang lain.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall.
  2.  Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda.
  3.  Anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
Dan yang paling utama adalah menghargai pengguna lain diinternet dengan cara:
   Ø  Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
  Ø Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit.
  Ø Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
Contoh kasus netiquette
Ada seseorang yang membuat thread di www.kaskus.us tentang penjualan barang elektronik yaitu handphone lalu di thread yang di postkan oleh orang tadi itu ada orang yg mengomentari threadnya dengan cara memaki-maki mengeluarkan kata-kata yang sangat kasar dan menjatuhkan reputasi si pembuat thread tersebut.  lalu comment itu pun langsung di hapus oleh admin yg bertugas di situs tersebut.
B. FLAMING
Flaming adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang
menyinggung user lainnya atau Flaming berarti memanas-manasi keadaan
suatu tempat sehingga terjadi perdebatan.
CONTOH KASUS, topik forum diskusi dapat “Memilih motor merk A atau merk B.” Beberapa pengguna motor merk A dapat memposting pesan sombong tentang kecanggihan dari merk A tersebut, yang pada gilirannya mendorong respon dari pengguna motor merk B seolah tidak mau kalah. Pengguna merk A kemudian dapat membalas lagi dengan menjelek-jelekkan merk B sehingga berujung perang.
C. TROLLING
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network. Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya. Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut troller.
CONTOH KASUS, komentar seseorang ketika melihat temannya memasang foto yang berbeda dengan yang aslinya “ bro kok foto lu di twitter jadi cakep amat? Lu edit pake photoshop ya?”
D.                D.JUNKING
Junk adalah kata kata yang tidak berguna untuk di post seperti comment comment yang tidak penting. Junking ini juga biasanya terjadi pada email yang sering disebut junk mail. Kita mendapat email yang tidak penting seperti iklan iklan atau produk apapun yang sebenarnya belum kita ikuti.
Contoh kata-kata JUNK :
- Troopers A : fotonya cantik
- Troopers B : blab la bla
- Troopers C : ihh apa sih dia 
- Troopers D : thanks untuk info < Contoh Bukan junk >