Selasa, 25 November 2014

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-4

COMPUTER SUPPORTED COORPERATIVE WORK (CSCW)

CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah – masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Emailmerupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
  • Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
    CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :
  1. Face to Face communication
Dalam komunikasi yang melibatkan lebih dari satu orang secara tatap muka, pengaruh kultur dan lingkungan sangatlah besar. Sebagai contoh, jika seseorang dari kultur yang terbiasa dengan nada bicara tinggi, akan dianggap menyinggung perasaan bagi orang lain yang terbiasa dengan kultur yang terbiasa dengan nada bicara pelan. Selain itu, dalam tatap muka juga bergantung pada kontak mata yang sering kali menggambarkan tingkat emosional seseorang. Dalam tatap muka disebuah sistem groupware, contoh : video conference, juga perlu diperhatikan tentang faktor turn taking atau giliran dalam berkomunikasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lancar.
  1. conversation
Struktur pembicaraan dalam konteks CSCW memerlukan pengertian dalam tiap sesi komunikasi. Sebagai contoh, kesalahpahaman dalam pemilihan kata berdasarkan topik yang akan dibicarakan dapat menimbulkan berhentinya komunikasi.
  1. Text based communication
Komunikasi berbasis teks merupakan model interaksi dalam CSCW yang paling banyak digunakan di era 2000-an. Jenis ini biasanya diimplementasikan dalam groupware yang menggunakan komunikasi janis email ataupun chatting. Komunikasi ini memiliki kultur sendiri, misal dengan penggunaan smiley, penggunaan singkatan-singkatan global seperti AFAIK, IMHO dan lainnya.
  1. group working
Jenis komunikasi yang terakhir merupakan jenis komunikasi bersama, yang melibatkan satu kelompok dalam sebuah organisasi. Komunikasi jenis ini tidak lagi melibatkan kultur perorangan dari tiap pengguna, tetapi lebih berorientasi pada kultur dalam sebuah organisasi.

SUMBER:

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-3

PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET





Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.





HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION





Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

  • Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
PERILAKU NEGATIVE DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
  • Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain.
Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
  • Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
SUMBER:

TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-2

SEJARAH KOMUNITAS ONLINE



Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru, sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologi tentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belum memainkan peran sentral dalam studi media massa.

Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmu lain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.

Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5). 

Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalam mendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.

Contoh Komunitas Online

Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang banyak sosial media muncul di dunia maya. Beragam jejaring sosial muncul menyajikan fitur-fitur yang menarik untuk kita buka. Tidak bisa dipungkiri saya pun tergiur untuk memakainya. Banyak komunitas Online yang sekarang sedang eksis-eksisnya ada facebook, twitter, path blogger, dll.
 Polarisas Dalam Internet Hingga Terbentuk Kelompok

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.
 
Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :
1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.
2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut. 
3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.

5. Surel

Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.
Program Unik Dan Membantu
 Terbentuknya suatu komunitas atau kelompok bisa karena kesamaan daerah misalnya ada kelompok yang hanya dianggotai oleh orang-orang yang berasal dari kota Bandung, kesamaan hobi, ataupun kesamaan profesi.
Komunitas online ini memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa harus berkumpul bersama atau di tempat yang sama. Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual yaitu sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, dll. Dalam perkumpulan ini, tentu anggota-anggotanya memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lain.

Brainstorming Elektronik

Sebelum kita mengetahui apa itu Brainstorming, ada baiknya kita mengetahui definisi Brainstorming terlebih dahulu. Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Jadi di dalam Brainstorming ini semua ide-ide yang kreatif bebas dikeluarkan.

Model brainstorming

Banyak beragam model Brainstorming diantaranya adalah sebagai berikut :
Verbal brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dan pertemuan langsung.
Nominal brainstorming : Mengeluarkan ide secara terpisah, tidak saling berinraksi dengan menuliskan idenya di kertas atau komputer.
Electronic brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup secara elektronik dengan menggunakan tools seperti Group Support System.
Mengembangkan Kepercayaan Dalam Komunitas Online
 Komunitas online menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringan tride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua. Komuntas Online juga bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi. Komunitas Online mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
SUMBER :


TUGAS KE-2 PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU KE-1

Internet Adiksi


Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Jenis-Jenis Adiksi 
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh Kasus Internet Adiksi
  • Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasan segala upaya untuk menyingkirkannya dari depan layar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melempar benda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadi akibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu. 
 Faktor Etiologi
Etiologi merupakan studi yang mempelajari tentang sebab dan asal muasal. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani αἰτιολογία, aitiologia, yang artinya “menyebabkan”.
Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain :
  • Cognitive Behavioral Model
  • Neuropsychological Model
  • Situational Factor
  • Compensation Theory
Cognitive  Behavioral Model      : Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang Internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model     : Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut: (1) kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga.
Situational Factor          : Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.
Compensation Theory : Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup.

Internet Addiction (Faktor Etiologi Cognitive-Behavioral Model)
Kecanduan internet  dapat dikatakan sebagai gangguan klinis baru dan sering tidak diakui oleh sang pengguna. Kecanduan internet ini berdampak juga pada kemampuan pengguna untuk mengontrol penggunaan online untuk mengetahui bahwa hal itu dapat menyebabkan masalah relasional , pekerjaan , dan sosial. Internet yang dikembangkan untuk meningkatkan komunikasi dan memfasilitasi pertukaran informasi telah berkembang melampaui harapan membuat beberapa pengguna tidak dapat mengontrol dalam penggunaan internet.


SUMBER :

Selasa, 28 Oktober 2014

psikologi dan teknologi internet minggu ke-4

PERAN SOSIAL INDIVIDU
 
Kehadiran individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai olehperilaku individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai oleh perilakuindividu yang berusaha menempat kan dirinya dihadapan individu individulainnya yang telah mempunyai pola perilaku sesuai dengan norma norma dankebudayaan setempat merupakan bagiannya. Individu akan berusaha menurutkoentjaraningrat unsur unsur kepriadian meliputi pengetahuan, persaan, dandorongan naluri.Unsur dorongan naluri tidak kalah pentingnya untuk di pahami. Dorogannaluri adalah sesuatu yang selalu ada pada setiap manusia atau dengan katalain merupakan sumber bahwa darilahir dengn tampa memperolehpengetahuan apapun sebelumnya. Ada beberapa macam doronganyang perlu diketahui yaitu:1. Dorongan untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya.2. Dorongan sex3. Dorongan untuk mencari makan.4. Dorongan untuk berinteraksi dengan orang lain.5. Dorongan untuk meniru tingkah laku sesamanya.6. Dorongan untuk berbakti.7. Dorongan akan keindahan.Kehadiran individu dalam suatu masyarakat biasanya ditandai denganperilaku individu yang berusaha menempatkan dirinya dihadapan individuindividu lainnya yang telah mempunyai pola pola perilaku yang sesuai denganorma norma dan kebudayaan ditempatnya. 

 DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET.
Internet banyak membantu manusia dalam membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupannya, internet sudah menjadi suatu kebutuhan dalam kehidupan sosial. Internet dapat memberikan pengaruh positif maupun negatif , itu tergantung pada kita sebagai client yang memanfaatkan fasilitas internet. Fungsi Internet dalam media komunikasi, merupakan fungsi internet yang (booming) banyak sekali digunakan oleh sebagian besar para pengguna internet, dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Kita juga dapat melakukan sharing data di internet, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia bisa saling bertukar informasi dengan cepat, praktis dan murah..
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi memang patut diakui. Kecanggihan semakin merajai tangga kehidupan yang mulai bergerak ke area tanpa batas. Ya. Internet merupakan kemajuan teknologi informasi yang sangat nyata dan berpengaruh besar dalam kehidupan. Namun, dampak negatif internet pun seakan turut di belakangnya.
Setiap kemajuan memang memberikan efek positif dan negatif. Kita tentu tidak akan berkeberatan dengan efek yang bersifat positif. Kita hanya perlu mewaspadai dan menghindari efek-efek yang bersifat negatif. Keberadaan internet sama dengan media lain yang memiliki efek tertentu berkaitan dengan penggunaan.
Internet memiliki sisi manfaat dan sisi yang tidak berguna. Bahkan, dampak yang sangat buruk. Benar-benar ibarat pedang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai positif. Namun, internet kini telah beralih fungsi sebagai media penyebarluasan hal-hal yang merugikan.
Berikut beberapa dampak negatif penggunaan internet:


Pornografi : banyaknya situs situs, link, bahkan forum pornografi yang menyebar di internet akan sangat mudah diakse oleh semua orang. baik wanita dan peria dari semua kalangan usia. ini tentulah sangat berbahaya, yang akan erusak imajinasi genersi generasi penerus bangsa. khususnya naka anak yang sedang senang dalam masanya mengeksplorasi.

Gambling :  perjudian pun marak di dunia internet. judi online merupakan suatu rahasia umum. online gambling sendiri pada dasarnya adalah offline gaming yang hanya tersedia di casino-casino saja. tapi semakin pesatnya internet, offline gambling di terapkan dan diubah menjadi online gambling.

Deindividuasi:  seorang pencandu internet, akan menjadi seorang deindividuasi . dimana dia akan kehilangan kesadarnya karena terlalu melebur dan konsentrasi pada internet. sehingga memungkinkan dia menjadi apatis terhadap lingkungan sekitarnya yang nyata.

Antisosial :  menyebabkan seseorang menjadi antisosial pula. seorang pencandu internet biasanya akan menghabiskan waktu nya di depan layarnya. sehingga tidak menutup kemungkinan sesorang tersebu akan begadang dn kekurangan tidur. ini akan berpengaruh pada kondisi psikologisnya. orang yang kurang tidur biasanya akan menjadi pemarah dan tidak peka terhadap lingkungannya sendiri. ia akan menarik diri dan terbelenggu dalam kesyikan dunia internet. biasanya ia akan marah apabila seseorang mengusiknya.

psikologi dan teknologi internet minggu ke-3

  A.    Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. 
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam Jurnal Analisis Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi dan  Peningkatan  Kemampuan Akademik Mahasiswa Teknik Komputer.

Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

1.   Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi  belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap prestasi belajar Mahasiswa.

2.  Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman  mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan  menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.

3.      Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internetpada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :

Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukankalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah.

B. Aspek Demografis dari individu pengguna internet.
Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,  lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:

1.      Kegunaan interpersonal
2.      Mengisi waktu luang
3.      Pencarian informasi
4.      Kemudahan/kenyamanan
5.      Hiburan

1.Gender
· Dampak positif internet
     Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.

Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).

Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .

Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

· Dampak negatif internet

1)     Kejahatan di dalam dunia maya
2)    Pornografi
3)    Kekejaman dan Kesadisan
4)     Penipuan
5)    Penipuan belanja online
6)     Perjudian
7)     Mengurangi sifat sosial manusia


2.Usia
     Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.

·Dampak positif
1.  Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat. 
2.  Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
         3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan   kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.

·Dampak negatif
     1.  Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang  didapatnya dari dunia.
2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3.  Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.

3.Budaya

Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

·Dampak Positif

1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2. Memudahkan pekerjaan manusia.
3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
 
·Dampak negative

1. Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2. Lupa akan waktu
3. Merosotnya nilai moral
 
 
4.SES (Status Ekonomi Sosial)  
Tingkat pendapatan sangat berpengaruh kuat dalam penggunaan jasa internet di dunia ini. Dengan adanya pertumbuhan internet akan berpengaruh erat dengan kondisi perekonomian individu maupun suatu negara. Semakin kuat kondisi perekonomian individu maupun negara maka tingkat penetrasi penggunaan jasa internet semakin meningkat yang akhirnya dapat menekan biaya pemakaian internet. Tingkat pendapatan di Indonesia sangat berpengaruh terhadap pengaksesan internet karena mahalnya biaya akses (Suhardiman, 2002). Hal ini disebabkan oleh :
1. Kebutuhan akan penetrasi sambungan jaringan telepon masih rendah.
2. Distribusi sambungan akses internet tidak merata di seluruh wilayah Indonesia karena sistem distribusi jaringan akses internet masih terpusat pada kota besar saja. 
3. Masih mahalnya sewa transponder satelit untuk melakukan akses internet sebagai tulang punggung back bond untuk mempercepat akses internet yang mempunyai respon sangat tinggi.